Beiträge von Artjom

    So, Freunde des wissenschaftlich fundierten Optimierens eigener Armeelisten. Ich stelle euch einen Rechner vor, mit dem Ihr diverse Situationen eines würfelbasierenden Spiels mittels Wahrscheinlichkeitsrechnung simulieren könnt : https://anydice.com/


    Ein Wort der Warnung vorweg - es ist nicht einfach damit eine Simulation zu schreiben, aber hier wird einem geholfen, wenn man nicht weiterkommt: https://rpg.stackexchange.com/


    Im folgenden Beispiel könnt ihr eine Attacke eines Charaktermodells in Warhammer FB simulieren. KG, Stärke, Anzahl der Attacken, KG des Ziels, Widerstand des Ziels, Lebenspunkte des Ziels, Modifikationen für eigene Stärke, Todesstoß, Rüstungswurf des Ziel, Rettungswurf des Ziels etc. kann man einstellen. Berechnet wird die Wahrscheinlichkeit für Lebenspunktabzug des Ziels nach Wurf zum Treffen, Wurf zum Verwunden, Rüstungs- und Rettungswürfen. Im Beispiel schlägt ein Tyrann gegen einen Vampierfürsten mit Rüstungswurf von 2+ und Rettungswurf 4+ zu. Er hat 5 Attacken mit unmodifizierter Stärke von 5. Man kann einstellen, ob man z.B. Behende Klinge nimmt (+1 auf Treffen: WS_MODIFIER auf 1 stellen), oder einen Zweihänder (S_MODIFIER auf 2 einstellen), ob man eine Waffe mit Todesstoß nimmt (HAS_DEATH_BLOW auf 1) usw.


    https://anydice.com/program/2f5a2


    So ließt man das Ergebnis von dem Beispiel:

    0 0.02 %

    ...

    4 64.72%

    Die Wahrscheinlichkeit dass der Vampierfürst kein einziges Leben verliert (restliche Anzahl an Leben = 4) liegt bei knapp 65%. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Tyrann ihn tötet (restliche Anzahl an Leben = 0) liegt quasi bei 0.


    Interessant ist das Ergebnis mit einer Waffe mit Todesstoß:

    0 44.51 %

    1 0.10 %

    2 1.50 %

    3 11.02 %

    4 42.87%

    Die Wahrscheinlichkeiten für "es passiert nichts" und "der Fürst ist tot" sind fast gleich, der Rest ist eher unwahrscheinlich.


    Im Prinzip lassen sich viele Situationen und die Auswirkung von Gegenständen simulieren, ich bin noch dabei das ganze etwas weiter auszubauen.


    Ich übernehme keine Garantie für die Richtigkeit der Programmierung 8o

    Das zweite Sprühen ist definitiv der anspruchsvollste Schritt bei dem Workflow (zumindest, wenn man Menschen bemalt) - hier muss man sehr vorsichtig sein, um nicht zu viel zu sprühen. Nach einigen Fehlversuchen habe ich auch endlich verstanden, wie das Lasieren mit dem Vallejo Glaze Medium richtig gemacht wird - mit sehr wenig Farbe und mit nur leicht angefeuchtetem Pinsel. Wenn das erste Lasieren nicht die gewünschte Farbintensität erzeugt, trocknen lassen (!) und wiederholen. So sieht es dann aus:


    Die Farbverläufe auf der Haut oder Kleidung sind überhaupt kein Thema mehr. Bei 9 Miniaturen, die ich gleichzeitig bemalt habe, war beides innerhalb von 5-10 Minuten erledigt. Ich muss noch einen Trick finden, mit dem sich die Augen schnell bemalen lassen - das hat alleine für diese Miniatur mehr als 10 Minuten gedauert... :)


    Es gibt am Workflow noch einiges zum Optimieren. z.B. habe ich vor dem Sprühen immer alles bemalt. Nach dem Sprühen waren einige Teile wieder fast komplett weiß (im oberen Beispiel etwa der Gurt des Oberteils). Man würde viel Zeit sparen, wenn man solche Dinge erst nach dem Sprühen bemalt - sie hätten keinen Farbverlauf mehr, allerdings sieht man den auch auf kleinteiligen Details nicht. Außerdem frage ich mich, ob das zenithal priming nach dem Grundieren überhaupt nötig ist.


    Daher würde ich beim nächsten Mal nach dem Grundieren nur die Teile bemalen, die einen Farbverlauf haben sollen und danach mit dem Airbrush Highlights setzen - das sollte nochmal einiges an Zeit einsparen.

    Was die Körnigkeit beim Airbrushen angeht - ich habe jetzt eine Lösung gefunden. Ich bin halt ein Airbrush-Noob und muss anscheinend alle Räder selbst erfinden... Ich habe den Druck jetzt auf ca. 30 PSI bzw. 2 Bar eingestellt und die Air-Model Farbe nochmal etwas verdünnt (ca. 9:10). Entscheidend allerdings ist die Sprüh-Entfernung (und natürlich die verwendete Düse) - von dieser hängen auch die oberen beiden Werte ab: Je näher man an die Miniatur kommt, desto weniger Druck und ggf. mehr verdünnen. Meine Einstellungen sind jetzt für mich OK für eine Sprühentfernung von ca. 3cm mit einer 0,4 mm Düse.


    Die Farbübergänge sind deutlich "härter" und nicht mehr so soft wie bei dem ersten Versuch und die Körnigkeit ist auch deutlich zurückgegangen (Auf dem Bild ist nur die Haut und der Rock mit neuer Einstellung gesprüht, unten an den Stiefeln sieht man noch die Reste von dem vorherigen Versuch)


    Wenn ich ungesunde Haut mit Wash-Technik bemalen würde, würde ich für den Grundton bräunliches Hellgrau nehmen, danach Akzente mit hellerem Ton setzen (Grau z.B.) und erst danach alles mit einem bläulichen oder grünlichen Wash anmalen. In dieser Reihenfolge, weil der Wash die Farbübergänge zwischen dem Grundton und den Highlights etwas geschmeidiger macht. Danach kann man, wenn man will, nochmal kleinere Highlights setzen (auf die vorher gesetzten Highlights).

    Ich feile weiter an meiner neuen Maltechnik (siehe Speed-Painting Tutorial). Was bei Orks mit ihrer grünen Haut relativ einfach funktioniert, ist bei Menschen nicht mehr der Fall. Wir Menschen reagieren sehr empfindlich darauf, wenn menschliche Haut unrealistisch aussieht und ich musste bei meiner letzten Warband einiges am zusätzlichen Aufwand für die Bemalung der Haut investieren. Immerhin habe ich eine Farbmischung gefunden, die sehr gute Ergebnisse für helle Hauttöne erzeugt (Bugman's Glow von Citadel + Medium Fleshtone von Vallejo + Light Flesh von Vallejo).

    Mein Ziel ist es aber, eine Technik zu entwickeln, die immer funktioniert, egal, ob man Orks, Menschen oder Untote bemalt. Immer der gleiche Workflow, keine Sonderbehandlung und immer ein gutes Ergebnis.


    Ich brauchte also etwas Übung und habe mir die Warcry Warband Darkoath Savagers geschnappt - jede Menge Haut und Muskeln. Hier exemplarisch ein Barbar mit Zwischenschritten.




    Auf den ersten Blick erkennt man es vielleicht nicht, aber ich habe beim Sprühen mit dem Airbrush einen Fehler gemacht - die Farbe wird nicht richtig pulverisiert und das Ergebnis sieht körnig aus - auch nach dem Auftragen der Glasuren. Hier eine Vergrößerung:


    In der Realität merkt man das kaum, daher werde ich diese eine Miniatur so lassen. Bei den anderen muss ich quasi von vorne anfangen (habe aus Übermut alle gleichzeitig gesprüht :wand:).

    Folgende Learnings habe ich aus diesem Experiment mitgenommen:
    - Meine Technik funktioniert auch bei Menschen - man muss nur die richtigen Farbtöne finden
    - Der Grundfarbton für die Haut ist Bugman's Glow von Citadel + Medium Fleshtone von Vallejo (also dreckiges Rot + dreckiges Gelb). Für die Glasur am Ende ebenfalls diese beiden Töne mit deutlich dominanteren Anteil von Bugman's Glow (etwa 2 zu 1). Die Glasur sollte sehr dünnflüssig sein - gerade noch deckend genug, um das Weiß der Highlights zu färben, nicht deckend genug, um die Schatten aufzuhellen.
    - Die Sprühtechnik ist entscheidend. Ich war zu vorsichtig mit dem Barbar aus dem oberen Beispiel - man kann und sollte aggressiver sprühen (habe ich aus Versehen bei einer Miniatur gemacht und nach dem lasieren, sah das Ergebnis besser aus - mehr Kontrast). Mehr Weiß + schärfere Übergänge von Weiß zur Grundfarbe = mehr Kontrast.
    - Vor dem Sprühen, das Sprühbild der weißen Farbe prüfen. Vielleicht liegt es an der Farbkonsistenz (habe mir extra Model-Air von Vallejo gekauft...), vielleicht am zu niedrigen Druck - ich werde schon den Grund für die "Körnigkeit" finden...

    Und die nächste Bande. Die Augen von dem Schamanen waren mit dem Pinsel für Feinarbeit quasi nicht zu erreichen. Daher habe ich ihm die vereinfachte glühende Version spendiert.


    Wieder mal was geschafft.


    Hier einige Lessons Learned:

    - Vallejo Metal Varnish ist nicht wirklich geeignet für Rüstungen - eher was für geöltes Metall (Kanonen etc.). Für Rüstungen würde ich eher Satin Varnish empfehlen

    - Mit Vallejo Glaze Medium angemischte Glasuren nicht auf Metall-Farben anwenden - diese verlieren danach ihren Glanz und wirken irgendwie milchig