Schaaaaalke!
Immer wieder schön ein Spiel ein zweites Mal zu erleben. Du machst dabei nicht den Fehler und protokollierst jeden kleinen Schritt und Würfelwurf, sondern beschränkst dich auf das Wesentliche und würzt es mit ein paar erzählerischen Anekdoten. Für mich genau die richtige Mischung.
Es war ein schön entspanntes Gewürfel. Hat mir sehr gefallen.
Dinge, die ich mitgenommen habe (unsortiert):
- Der Landraider ist wirklich ein Feuermagnet. Hab ihn jetzt zum vierten Mal gespielt. Er hat IMMER sofort den Beschuss auf sich gezogen, und nur einmal länger als bis zur zweiten Runde gelebt. Aber zu Recht. Mit seinen 4 Laserkanonen macht er etwa so viel Schaden, wie die Geißel mit ihren Klauen. Nur, dass die Geißel dafür in den Nahkampf muss und der Landraider 48" Reichweite hat. @DerVater: es war also gut ihn abzuknallen und nicht eine der Geißeln
- Die Kombination Warptime (Bewegungszauber) und Geißel (Nahkämpfer) ist viel Wert. So komme ich schon einen Zug früher in den Nahkampf.
- Ich habe mal wieder meinen Psioniker nicht schützen können. Das ist der Größte Nachteil meiner Liste. Wenn 4 von 5 Aufstellungspunkten zum Feind möchten ist der fünfte irgendwann allein und sehr anfällig gegen schnelle oder schockende Truppen. #Feldkontrolle
- Der Selbstmordangriff der 10 Chaosmarines auf 3 Leman Russ gleichzeitig.
a) Die Quadrupel-1 beim Plasmafeuer.
b) 9(!) Marines sterben und der zehnte haut am Ende der Phase ab.
Ok, ok, Selber Schuld! Ich habe 3 Leman Russ gleichzeitig angegriffen, aber dass da gleich 9(!) Marines bei sterben... Hoppala! Das hat mich überrascht. Dennoch im wesentlichen eine Gute Entscheidung. Denn wenn schon neun Marines weggewürfelt werden, hätte dasselbe Abwehrfeuer auch etwa 9 Schaden an meiner Geißel angerichtet. Dann nehme ich lieber die Marines vom Tisch.
Da es einer der Schlüsselmomente im Spiel war, etwas mehr dazu.
- etwas lang, müsst ihr nicht lesen, ist mehr für mich, deswegen im Spoiler -
Die Ausgangsposition:
Runde 2. Mein Zug.
Der Vater hat 4 Panzer (3 Leman Russ und 1 Basilisk), die innerhalb von einer Runde meinen Landraider kaputt geschossen haben. Dagegen habe ich nur 2 Geißeln. Ein Beschussduell kann ich vergessen. Ich muss also so schnell wie möglich mit so vielen Panzern wie Möglich in den Nahkampf. Weniger, um sie kaputt zu hauen, sondern vor allem, um sie zu binden, also am schießen zu hindern.
Ich hatte zwei Einheiten in Angriffsreichweite Eine Geißel und meine 10 Chaosmarines.
Folgendes ging in meinem Kopf ab:
Plan A:
Die 10 Chaosmarines schießen (5 Plasmaschuss) auf die Walküre (schonmal beschädigen). Die Chaosgeißel greift einen Leman Russ an (und macht den - dank Gefechtsoption - platt).
- Was habe ich davon?
Wahrscheinlich 1 toter Marine (durch überhitzen), 4-6 Schaden an der Walküre.
- Die Geißel nimmt durch das Abwehrfeuer vielleicht Schaden, vielleicht nicht und zerlegt anschließend den Panzer.
- Danach ist Der Vater dran und zerlegt mir mit seinen anderen 3 Panzern eine der beiden Geißeln. Unterm Strich hätte ich also eine Geißel gegen einen Panzer "abgetauscht". Beim Verhältnis von 4 Panzern zu 2 Geißeln kein guter Plan.
Plan B:
- Chaos Marines wie gehabt.
- Die Chaosgeißel greift zwei Leman Russ an. Macht einen - dank Gefechtsoption - platt und bindet den anderen.
Problem: Abwehrfeuer. Bei ca. 12 Schuss pro Leman Russ sind wahrscheinlich 4 Treffer dabei. Sehr wahrscheinlich sogar einer von einer Turmwaffe oder der Laserkanone. Mit etwas Pech sogar zwei. 2W6 Schaden auf die Geißel wollte ich mir im Abwehrfeuer nicht einfangen. Damit verliert sie an Nahkampfpotential und ich schaffe es eventuell nicht einmal mehr einen Leman Russ kaputt zu machen.
Was habe ich also davon? Wahrscheinlich einen halbkaputten Leman Russ und eine halb kaputte Geißel, für die dann auch zwei Panzer reichen, um ihr den Rest zu geben. Also noch schlechter als Plan A.
Plan C:
- Mein Blick fiel auf die Chaos Marines. Klar. 4-6 Schaden auf die Walküre wäre nett gewesen aber ich musste der Geißel helfen. Anders als bei der Geißel ist ihnen der Multiple Schaden der Turmwaffen egal. W6 Schaden ist trotzdem nur 1 Marine. Pro Panzer verliere ich also 1, wenn es dumm läuft 2 Marines im Abwehrfeuer. Ich habe zehn Marines, also kann ich beide Panzer binden und würde sogar meine wichtigen Plasmawaffen behalten.
Was habe ich davon: 2-3 tote Marines gegen 1 zerstörten Leman Russ und 1 gebundener Panzer der nächste Runde nicht schießen kann. Bisher der beste Plan.
Plan D:
- jetzt wurde ich gierig. Zwei Panzer waren recht nahe dran. (3", bzw. 4"). Aber da stand noch ein dritter. Nachmessen ergab, dass eine 9 reichte, um auch ihn zu binden. Wahrscheinlich schaffe ich das nicht, aber ich riskiere nur 1-2 Marines dafür.
Als Gewinn lockt, dass ich einen weiteren Panzer am schießen hindere und als Gegenleistung setze ich lediglich 1-2 Marines mit Bolter. Meine wichtigen Plasmawaffen würde ich also vorerst behalten. Mach' ich!
Gesamtkalkulation vor dem Angriff: Es sterben 3-4, wenn es dumm läuft 5, Marines im Abwehrfeuer. D.h. ich würde keine der wichtigen Plasmawaffen verlieren. 5 überlebende Marines reichen aus, um alle drei Panzer zu binden. Überleben nur vier kann ich nur zwei binden und müsste überlegen welche zwei. Würfel ich beim Angriff keine 9+, kann ich auch nur zwei binden, müsste aber nicht überlegen, welche das sein werden.
Anschließend würfelt die Geißel mind. eine 4 für die Distanz und macht einen Panzer kaputt.
Wird schon schief gehen.
Und so kam es:
Der Vater nutzt eine Gefechtsoption, dass einer seiner Panzer +1 auf seine Abwehrfeuerwürfe erhält. Oha! 1 toter Marine mehr. Jetzt wird es eng, ob ich am Ende genug Marines habe, um alle 3 Panzer zu binden (ich muss etwa 10 Zoll vom ganz linken zum ganz rechten überbrücken). 4-5 tote ist zwar Schnitt, aber 1-2 mehr sind immer möglich. Wird spannend!
Nach dem Abwehrwürfeln war nur noch 1 Marine am leben!
Und selbst der nur, weil er zwei Rüstungswurfe bestanden hat.
Jetzt war auch egal, dass der Angriffswurf für alle drei Panzer gereicht hat.
Das wichtige war, ich konnte mit dem einen Marine zwei Panzer binden und somit das Abwehrfeuer auf die Geißel verweigern, welche dann einen Leman Russ, zwar nicht vernichtet, aber auf 2 LP runtergekloppt hat (und ihm eine Runde später mit dem Flammenwerfer den Rest gab) und den anderen gebunden hat.
Ziemlich teuer, aber den Plan finde ich nach wie vor gut. Das nächste Mal würde ich überlegen, ob ich den 9" entfernten Panzer auch angreifen muss oder ob ich mich mit zwei zufrieden gebe.
Was ich das nächste mal anders mache:
Ich hatte noch ein Rhino. Zum binden von Schusstarken Panzern sind die ideal. 12"+W6" hinfahren. Abwehrfeuer kassieren. Meinetwegen auch 7-8 LP. Angreifen. Sich gegenseitig im Nahkampf nichts tun. Ein Gegner-Panzer weniger, der nächste Runde schießen kann. Und selbst habe ich nur auf die Schüsse eines Kombibolters und Havoc Launchers verzichtet, die zusammengenommen max. 1 Schaden an einem der Panzer machen.
Leider hatte ich diese Taktik (obwohl nobody sie noch ein Spiel zuvor gegen mich angewandt hatte) nicht auf dem Schirm und bin mit mein Rhino deswegen gar nicht erst nach vorne gefahren. War also außerhalb der möglichen Angriffsdistanz.
- Die Geißeln waren in diesem Spiel ziemlich robust. Was auch den würfeln geschuldet ist (3x auf die 5+ retten: 3x 5 gewürfelt)
- die Berserker: Pussies!
3 sterben durch die Explosion ihres Landraiders.
3 sterben an Papierrüstungen (insgesamt 4 Rüstungswürfe)
2 laufen davon.
Und sowas ist die Elite des Kriegsgottes. Pföh!
Immerhin haben sie mir 2 Siegpunkte erlaufen. Das war Top. Rennen können sie.
Unterm Strich also eine Einheit, die was gebracht hat. Auch wenn 10 Kultisten den Job diesmal genauso gut gemacht hätten. Für ca. 1/3 der Punkte.
Gegen die Liste von Der Vater sind sie nicht soooo sinnvoll. Eigentlich wollen sie Infanterie wegmoschen. Aber die einzige Infanterie hier waren Scions, die da auftauchen können, wo sie wollen. Also bleibt nur noch die Aufgabe Missionsziele zu erobern oder vielleicht mal einen unvorsichtigen Trupp Scions umzuknüppeln. Wenn sie nicht vorher an ihren Papierrüstungen sterben.
- Der Sentinel (von Der Vater) war schlecht positioniert. Er hat meine Truppe nicht aufgehalten, sondern diente einer meiner Geißeln als Sprungbrett. Statt 8"+W6" (vorrücken) konnte ich 8"+W6"+2W6"+3" nach vorne laufen. Weil ich angreifen UND nachrücken durfte. Das waren in diesem Fall direkt mal 12" extra. Also eine Runde früher bei deinen Panzern. Wo sie aus imperialer Sicht nicht hin soll.
- Die wichtige Runde 1:
Diesmal hatte ich sie. Hätte ich sie nicht gehabt, wäre nur eine meiner beiden Geißeln in den Nahkampf gekommen und ich wäre eine Runde früher getablet worden. Allerdings habe ich auch nur 5 Aufstellungspunkte. Also in ca. 2/3 aller Spiele die erste Runde. Ein kleiner Vorteil dieser Liste.
- Geißeln und Fernkampf:
Theoretisch hört sich das gut an:
Battlecannon: Schwer, W6 Schuss, S8, -2, W3 Schaden
Maschinenkanone: Schwer, 4 Schuss, S7, -1
Flammenwerfer: Schwer, 2W6 Treffer, S5, -1
Praktisch aber trifft die Geißel nur auf 4+, bzw. 5+ wenn sie sich bewegt. Aber gerade in den ersten 1-2 Runden ist es enorm wichtig sich zu bewegen, damit sie irgendwann Nahkämpfe sieht. Ab Runde 3 ist sie oft schon angeschlagen und trifft nur noch auf 5+ (6+ wenn bewegt).
Gegen Fernkampfarmeen sind zwei der drei Waffen also nahezu verschwendet. Und selbst gegen Nahkampfarmeen muss man sich fragen, ob nun ein paar Treffer mit S7/8 wirklich so lohnenswert sind, oder ob man lieber vorrückt, um eine Runde früher in den Nahkampf zu kommen (und den Flammenwerfer in Reichweite zu bringen).
- Geißeln und Nahkampf:
Wenn sie trifft, ist das mit S20, -3, W6 Schaden ein echter Hingucker, aber bei "nur" 4 Attacken, die auf 4+ treffen ist das gerne auch nur ein einziger Treffer. Von "Ich wollt' nur gucken ob der Lack hält" bis "nimm' den Panzer weg" ist da alles drin.
Deswegen gibt es zwei Optionen, um die Geißel aufzuwerten:
- Das eine ist die zusätzliche Nahkampfwaffe. Einerseits eine coole Sache, aber andererseits kann man sie nur gegen den Flammenwerfer tauschen. Letzteren finde ich bisher besser. Das könnte sich aber ändern, wenn ich mal in 30 Orks oder Kultisten stecken bleibe und die Extra-Attacken gut gebrauchen könnte.
- Das andere ist ein Stratagem. Für nur einen Kommandopunkt darf die Geißel alle Treffer- UND Verwundungswürfe wiederholen. Das ist dann der Unterschied von "Vielleicht mache ich den Panzer kaputt, vielleicht auch nicht" zu "Ich mach' ihn kaputt."
Ich mag' Geißeln.
Bleiben noch zwei meiner Einheiten:
Der Psioniker:
- hab vergessen, dass er zweimal pro Runde zaubern darf.
- Bewegung auf die Geißel zu zaubern ist super!
- +1 auf Treffen ist auch immer gut
- ich muss lernen ihn besser zu beschützen. 1+W3 Punkte für den Warlordkill abzugeben ist immer doof.
Die Havocs:
- Solide Einheit. Super um leichte Ziele kaputt zu schießen und selbst für die harten Ziele haben sie genügend Kadenz, um nicht gänzlich wirkungslos abzuprallen. Campieren auf einem Missionsziel in der eigenen Zone und kranken eigentlich nur daran, dass sie zu wenige sind (um ihren Psioniker beschützen zu können)
Wenn ich meine Liste bezüglich Effektivität umbauen wollen würde, bekäme vermutlich der Landraider erstmal eine Pause. Dafür kommt ein Rhino rein und die Restpunkte werden in Beschützereinheiten für den Psioniker gestopft. Z.B. 4 Havocs mit Laserkanonen (als Ersatz für die vom Landraider) und 10 Kultisten (#Feldkontrolle). Und weil der Landraider so teuer ist hätte ich dann immernoch Punkte übrig für noch mehr Spielzeug. Aber eigentlich will ich eine dritte Geißel einbauen.