40k 11te Edition erste Eindrücke

  • Ich finde es überraschend still hier bezüglich Erfahrungen mit der 11ten Edition...

    Mich würde interessieren ob ihr eure ersten Spiele schon hinter euch gebracht habt und was eure Eindrücke waren.

    Ich fange mal an:

    Ich habe im Rahmen der Geekhaven-Liga mit meinen Raven Guard gegen Adeptas Sororitas gespielt, 1750 Punkte.
    Wir haben Reconnaissance gegen Priority Assets (meine ich :/) gespielt. Ich konnte ein weiteres DP ausgeben um "Phobos" Units zu buffen.

    Was man sofort merkt, es fühlt sich immer noch wie die 10te an.

    Die App war überraschend gut, die Listen ließen sich einfach einsehen, die Punkte konnte man problemlos eintragen. Einziger Wermutstropfen war das die App sich nicht syncronisiert, sondern jeder alles eintragen muss (was komisch ist, wenn man über die App die Missionen zufällig ziehen lässt und der andere sie dann händisch bei sich eintragen muss....)

    Die Missionen haben sich gut angefühlt, den "vibe" der Missionen die der Gegner erfüllen muss ließ sich schnell erfassen. Das man Missionen "sammeln" kann und nicht nur 2 gleichzeitig halten kann war MEGA nice, da man kein schlechtes Gefühl hatte eine suboptimale Karte zu ziehen oder eine Missionskarte nicht sofort zu erfüllen. Die Geländezonen als Missionszielen waren toll und eindeutig.

    Die neue "Hidden" - Mechanik haben wir nicht einmal angewendet, kam einfach nicht vor in unserem Spiel :S

    Neue "im Gelände" Regeln haben sich toll angefühlt, da sehr viel weniger weggeschossen, alles wirkte etwas "tankiger".

    Charges waren Gewöhnungsbedürftig: Zu würfeln und dann zu schauen wo man hin chargen möchte haben sich gut angefühlt und neue Optionen eröffnet, wenn man besser geworfen hat als man dachte. Die neue Reihenfolge zum bewegen im Nahkampf war etwas krampfig (vermutlich ne Übungssache).

    Wir hatten 4 Stunden Zeit und sind nur bis zur 3ten Runde gekommen... wir haben versucht alles nachzuschlagen und genau durchzugehen wie es funktioniert.
    Wir haben im GW in Bonn gespielt und als wir die 4te und 5te Runde durchgespochen hatten um den Laden rechtzeitig zu verlassen ernteten wir nach unserem Ergebnis von 77 zu 81 für mich den Kommentar der Ladenaushilfe, dass er "weniger spekulative high performance fonds" kennen würde, als dieses Ergebnis von uns :skull:

    Alles in Allem hat es viel Spaß gemacht und die Änderungen haben sich bisher alle gut angefühlt.

  • Hi Detwin, interessante erste Eindrücke. Meine waren zum Teil ähnlich, aber für mich hat es sich nicht wie die 10. Edition sondern definitiv wie was Neues angefühlt 😄 und das überrascht und begeistert mich sehr! Die neuen Layouts, das neue Missionsystem mit den Dispositions und "unendlichen" Secondaries ist für mich ein "Gamechanger". Dann noch diese neue Detachment Mechanik plus teilweise Kosten für Bewaffnung und zusätzliche Einheiten, erfordert oder ermöglicht ein neues List Building. Ich bin da von allem begeistert. Die Regeländerungen gefallen mir auch sehr gut und hidden mit gone to ground war für mich bisher auch schon ein Faktor. Ich bin insgesamt sehr begeistert und freu mich tierisch auf die nächsten Spiele. Obwohl mir die 10. Edition viel Spaß bereitet hat, will ich gerade definitiv nicht zurück 😊

  • Ich finde auch viele Dinge bislang sehr interessant. Besonder herauszuheben finde ich sehr gut:


    1. Die narrativ besser aussehenden Spielbretter und das Wegfallen der runden Marker - auch wenn ich jetzt viel nutzloses Neopren zu Hause rumliegen habe.
    2. Das Ansammeln der Secondaries, was in meinen Augen den Glücksfaktor etwas reduziert und einem ein Vorausplanen ermöglicht.
    3. Die neue Overwatch Regel nimmt einem zwar die Option, den anderen mit Bewegungen zu einem vorschnellen Overwatch zu verleiten - schade - aber dafür spielt sich die Phase viel flüssiger. Ich schätze auch sehr, dass damit eine Pause eingebaut ist, in der man mal kurz aufs Klo gehen kann - oder ein neues Bier holt ;-)
    4. Dass Charges jetzt weniger schnell einfach verballert sind. Wie oft hat man sich geärgert, dass man nicht den etwas leichteren Charge gemacht hat. Der Wegfall von diesem Glücksspiel gefällt mir sehr gut.
    5. Ich finde es super, dass GW sich von dem aktuellen Trend der asymmetrischen Brettspiele hat beeinflussen lassen, so dass man unterschiedliche Missionen haben kann. Ich hoffe, dass das nicht zu einem "Nebeneinander Her Spielen" wird ODER, dass sich zeitnahe einfach eine optimale Combo zeigen wird, die dann alle spielen.

    Bewertungsfreie Eindrücke:

    1. Ich habe das Gefühl, dass Nahkampf krass aufgewertet wurde - Neue Charges, Pile in und overrun fight sorgen dafür, dass Heavy Hitter zuverlässiger ankommen.
    2. Ich weiß nicht, ob das durch die Aufwertung des -1AP (wo es viel Shooting in dem Profil gibt) aufgewogen wird. Aber Die Bedrohung durch Autocannons und ähnliches AP-1 Geballer ist größer geworden.
    3. Ich hatte bislang nur ein Testspiel mit Grey Knights und rechne fest damit, dass das Psychic Keyword nochmal geänndert wird. Mit Grey Knights und Thousand Sons zwei Armeen, die alle Modifier zu Hit und Wound ignorieren (und für die damit im Grunde Deckung fast nicht existiert) zu haben, ist echt krass. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die das behalten.

    Da gibt es bestimmt noch mehr Überlegungen über kurz oder lang aber das ist im Moment mein Takeaway

    “It would seem that you have no useful skill or talent whatsoever," he said. "Have you thought of going into teaching?”

  • Hab jetzt erst 2 volle Spiele nach der 11. Edition, aber das man jetzt mit Overwatch jede Einheit beschiessen kann, auch wenn die sich nicht bewegt hat, finde ich aktuell noch komisch. Die Änderungen zu psychic feier ich als Tyraniden Spieler bzw. freu mich, dass das Keyword jetzt eine Bedeutung hat :) aber die Modiefier to wound darfst du nicht ignorieren oder ist das was Grey Knights spezifisches?

  • Haste Recht - ich habe es zu schnell gelesen und "no modifier to BS or WS" als no modifier auf Hit + Wound gelesen. Danke für die Korrektur. Ist trotzdem noch sehr stark - zumal das Shooting und der Nahkampf der GK durchgängig psychic ist - mit Ausnahme der Sturmbolterei.

    “It would seem that you have no useful skill or talent whatsoever," he said. "Have you thought of going into teaching?”

  • soo ich gebe hier auch mal meinen Senf dazu.

    Hab schon 4 Games in der elften auf dem Buckel und erstmal ordentlich kassiert. In den ersten 2 Games als Orks gegen Templars und World eater (also nur gemoshe) gezockt und nur kassiert.

    3tes war nochmal gegen Tobis World eater mit angepasster Liste und es lief schon besser, aber dennoch verloren. Das 4te gegen Night Lords (chaos Marines) hab ich dann überraschend mit maximaler Punktzahl und tablen gewonnen.


    1)

    Das erste Lerning war, Listen aus der 10ten gehen nicht mehr, man muss umdenken. Man sollte die Listen echt an die Force Dispusition anpassen. war horde und Take and Hold fühlt sich zwar an, wie ein F1 Wagen, der in der Garage steht, aber man gewöhnt sich dran, das man den Gegner einfach kommen lässt und später losrast.


    2) Armies und Fähigkeiten die Boni auf Marker geben sind richtig übel mit den riesigen Terrain areas/objectives.


    3) Healen/ regenerieren ist mega! Da die Units ja jetzt bestehen bleiben, auch wenn die Bodyguards tot sind, holt so nen Big Mek in Mega Armor im Zweifel bis Spielende alle Meganobz zurück.


    4) Mit dem Pile in/ Coaolidate in einem Rutsch kann zu sehr merkwürdigen Situationen führen. Krieg es nicht mehr genau zusammen aber in einem Game wurde Ghaz mit precision angehittet, durfte aber nicht zurückhauen, da das Modell zu weit weg...


    5) Insgesamt ist das spielgefühl viel Flüssiger. Gerade die geänderten Charge Regeln, die dazu führen das die besten Units nicht einfach im Nichts hängen bleiben, sondern sich zumidnest bewegen können ist nice.


    6) Heftiger Beschuss ist immer noch krass. Gerade das neue Towering das nun ein paar mehr Modelle haben ist übel!!


    7) Ansammeln von secondaries ist mega! Führt aber auch dazu, dass sich Spiele schwieriger ausdiskutieren lassen. Man kann easy in der letzten Runde noch 20-25 Punkte machen, wie bei mir auch geschehen. (Und man kann sich dadurch nicht zu sicher sein :-D)


    8) Transports sind kacke. Reisen mit dem Tod riesige Löcher rein und mit meiner aktuellen Force Dispusition (T&H) brauche ich sie auch nicht. Nur um die Aufstellfläche zu minimieren.


    So! Und jetzt muss ich mal ne Lanze für alle Ork-Fans brechen:

    Voted verdammt nochmal bei beim "siege for death mire" Event für die Orks!!!


    https://www.warhammer-communit…gins-submit-your-results/


    Auf ihr, alle Xenos, Herätiker,Mutanten und jeder Imperialist, der nur ein bisschen Sympathie für die Orks empfindet!


    Ich will neue Ork-Releases sehen und v.a soll das Event angeblich die Lore beeinflussen! Und wir wollen doch alle, dass die Orks ihr geliebtes Ullanor (wie Armageddon eigentlich heißt) wieder zurück erobern!! (Und im Ernst, brauchen wir wirklich neue Marine-Modelle??? XD)

    Voted, Voted, Voted!!


    :-D

  • Ich habe bisher nur ein Spiel in der 11. Ed gespielt, mit meinen Emperor's Children gegen Astra Militarum.

    1.) Force Disposition, Secondaries und Detachment Points: Ich bin ein absoluter Fan. Ich finde diese Asymmetrie bringt eine schöne Dynamik rein und entwickelt zum Teil Schwerpunkt-Gefechte an ganz anderen Orten als nur die Objectives. Dass in den meisten Fällen das Home-Objective auch nicht mehr so wichtig ist, mag ich auch, weil man sich nicht mehr so verbissen um das Screening im Rücken kümmern muss. Und dass man Secondaries behält ist vermutlich meine allerliebste Änderung. Auch wenn man nun durchaus weniger CP Einkommen bemerkt.

    2. Objectives: Große Terrain-Objectives sind spannend und machen viele Fähigkeiten merklich stärker. Hoffe aber das wir noch mehr visuelle Vielfalt für die Art der Objectives entwickeln. Gerne auch mit etwas erzwungener Vertikalität.

    3. Charges, Pile-Ins und Consolidation: Charges nicht ansagen zu müssen ist geil und kann schöne Überraschungen bringen. 2" Engagement-Range fand ich bisher noch am kompliziertesten sauber einzuhalten, vorallem wenn mehrere Gegner-Units dicht zueinander stehen.
    Gebündelte Pile-Ins und Consolidations machen den Spielfluß zwar zügiger, aber birgt gefährliches Potential für einige "gamey" Shenanigans. Overrun-Mechanik ist geilo für Melee-Armeen; sehr stark.

    4. Hidden und Gone To Ground: Viele sagen dass bei ihnen diese Regeln nicht sehr relevant waren; für mich war es das absolute Gegenteil. Ich verlor eine Unit Flawless Blades an das Feuer eines Rogal Dorns cross-map weil ich vor der Vernichtung einer Kriegsmen-Unit im Melee doof genug war mit meinen popeligen Boltpistolen zu schießen -> No Hidden.
    Woanders habe ich mit meinem Lord Exultant und Infraktoren einen Leman Russ Vanquisher zermobbt und blieb danach einigermaßen offen in einem Template stehen. Eine Cadianer-Einheit rückte vor um mich zu beschießen, aber nur knapp die Hälfte der Unit kam innerhalb der Detection-Range, da Melee Hidden nicht aufhebt, sofern nicht geschossen wurde. Muss man aber gut aufpassen und mitplotten.

    5. Fight Reihenfolgen: An sich logisch, aber doch immer noch etwas gewöhnungsbedürftig. Fights First ist wirklich ein Schatten seiner früheren Selbst geworden.