Hate - Spiele und Szenario-Tag

  • Hi Leute,


    War hat Bock mit uns Hate zu Spielen?


    Was ist Hate? Hate - Das Spiel über Liebe, Zärtlichkeit und Zuneigung.... NICHT!


    Spieletag am 05.09.2020. Start 2020; 10 Uhr:

    - Kurzer Regelcheck

    - mehrere Runden nach Szenario-System (kann noch nicht abschätzen wie lange die Spiele dauern); Runden sind abh. von Mitspielern)

    - Essen ist hier


    Spieler (max 6 Spieler):

    - Ani

    - Seb

    - Patrick

    - Tobi

    - Phil

    - Christoph


    Ich werde in den nächsten Tagen mal bei You-Tube Videos abchecken. Wenn ich ein gutes Erklärvideo finde, werde ich es verlinken.


    mfg

  • Für morgen hier meine Gedanken, wie wir hoffentlich alle bis zum Ende Spaß haben. Nicht erschrecken! Das klingt jetzt viel aber ist recht easy umsetzbar. Ich kann da morgen gerne bei helfen.


    Aus meiner Erfahrung und dem was so im BGG Forum diskutiert wird, gibt es drei Probleme mit diesem schönen Spiel, die sich aber addressieren lassen:


    1. Die Regeln sind leider sehr unvollständig und es entstehen ständig - vor allem durch die Szenarien - Sondersituation, bei denen man ein Ruling benötigt das man nicht in der Anleitung findet
    2. Die Clans sind teilweise ziemlich unbalanziert. Viele Clans sind in Etwa gleich stark, aber ein paar stechen als extrem stark hervor und weniger als etwas zu schwach
    3. Im Verlauf eine Kampagne können Spieler die die ersten Clashes verloren haben ziemlich schnell zurück fallen und dann kontinuierlich platt gemacht werden (Snowballing). Es gibt etwas zu wenig Aufholmechanismen und in Kombi mit Punkt 2 kann das ohne dass man das addressiert zu einer schlechten Erfahrung für einige führen.


    Hier meine Lösungsansätze für diese Punkte, größtenteils ist das eine Zusammenfassung der bei BGG von den Spielern gefundenen Wege.


    1. Regeln

    Hier gibt es natürlich keine einfache Lösung. Ich bringe morgen ein zweites Regelheft mit und die offzielle FAQ 1.0 sowie die inoffizielle FAQ 2.0, die aber eine Sammlung offizieller Designerantworten aus den Foren ist. Da wird schon viel gecovered. So können wir parallel nachschlagen.


    Außerdem gibt es ein paar Grundsätze in den Regeln, die - wenn man sie einmal verinnerlicht hat - eine relativ schnelle Klärung der meisten Fragen erlaubt.


    2. Clan Imbalance

    Grundlage für das Balancing hier ist ein Ranking der Clans. Dazu gibt es einen gewissen Konsens und ich habe vor kurzem dazu nochmal eine genauere Analyse gemacht (wen die Details interessieren: https://boardgamegeek.com/thre…ysis-balancing-laboratory).

    Das Ranking, das ich für morgen vorschlage ist folgendermaßen. In den Klammen ist der "Powerscore" der grob die relative Stärke widerspiegelt:


    1. Um'Kator (18)

    2. Um'Gorr (12)

    3. Sarassa (10)

    4. Um'Rak (9)

    5. Um'Cal (4)

    6. Um'Gra (3)

    7. Um'Tal (2)

    8. Bul'Gar (0)

    9. Um'Cordu (0)

    10. Um'Tull (0)

    11. Vore'Nash (-2)


    Vorgeschlagene Maßnamen:


    A. Leider hat noch niemand sinnvolle Vorschläge für Nerfing und Buffing der zu starken / schwachen Clans gemacht und getestet, durch die alle fair spielbar wären. Daher würde ich empfehlen die folgenden Clans (leider, weil sehr schöne Modelle dabei) für morgen aus der Auswahl auszuschließen. So wäre es dann möglichst einheitlich von der Stärke her (siehe Powerscores oben):

    • Um'Kator
    • Um'Gorr
    • Sarassa
    • Um'Rak
    • Vore'Nash


    B. Aus dem Ranking leitet man in umgekehrter Reihenfolge eine Initiativereihenfolge ab. Also haben tendenziell schwächere Clans eine höhere Initiative als stärkere. Darauf basierend:


    • Beim Beginnen eines jeden Clashs entscheidet der Spieler mit der höheren Initiative (tendenziell schwächerer Clan) wer im ersten Battle des Clashs der Angreifer ist (oft er selbst, weil das meistens ein leichter Vorteil ist)


    3. Snowballing

    Das kann man nicht komplett beheben, da sonst natürlich die Idee der Kampagne sabotiert würde. Aber hier sind einige sanfte Möglichkeiten dazu, die ich für morgen vorschlagen würde:


    A. Underdog Missions (der einzige vom Spiel sonst vorgesehene Aufholmechanismus) werden nicht anstatt der normalen Secret Mission gezogen sondern zusätzlich.


    B. 2 der 6 Underdog Missions sind situativ und möglicherweise nicht erfüllbar. Sollte ein Spieler eine solche ziehen (oder beide), darf er sie vorzeigen und dafür neue ziehen, so dass er immer 2 sinnvolle Missionen zur Auswahl hat.


    C. Bei der Auswahl der Szenarien haben - sofern es einen Engpass gibt (nicht alle Szenarien sind 2- oder 3-fach vorhanden) - die Spieler mit dem geringeren Punktstand (Summe aus Ressourcen und Hass) Vorrang.


    D. Beim Auswürfeln der Narben (Scars) wird immer in absteigender Reihenfolge gemäß Punktstand (Summe von Ressourcen und Hass) vorgegangen.


    Hintergrund: Scars gehen schnell aus (gerade bei 6 Spielern) und dann bleibt man verschont wenn man eine Narbe würfelt die es nicht mehr gibt. So profitieren davon die zurückliegenden Spieler tendenziell öfter (irgendwann werden Narben auch wieder frei, daher sollte das nicht zu extrem sein und kann auch mal anders ausgehen). Dies bedingt, dass am Ende jedes Clashs immer gewartet wird, bis alle 3 Clashs abgeschlossen sind, damit man diese Phase gleichzeitig ausführen kann. Das ist aber wichtig!


    E. Keine Festlegung der Clash-Matchups am Beginn der Kampagne, sondern in Abhängigkeit der bisherigen Ergebnisse, so dass dabei immer möglichst gleichmäßige Matchups entstehen und nicht beispielsweise ein Sieger aus dem ersten Clash gegen einen Verlierer aus dem ersten Clash spielen müsste.


    Ich habe dazu eine Logik entwickelt die ich morgen auf Papier mitbringe und kümmere mich morgen gerne darum das zu managen (ist ein bisschen tricky teilweise). (Wen die Details vorab interessieren: https://boardgamegeek.com/thre…balance-attacker-snowball)


    Freue mich sehr auf morgen!

  • @ Regeln:

    Die FAQ sind auch hier. Habe die gleiche Feststellung bei den Szenarios gemacht.


    @ Clans:

    Fänd es schade die Klans pauschal zu bannen. Was hälst du von dem Gegenvorschlag:

    1. Um'Kator (18)

    2. Um'Gorr (12)

    3. Sarassa (10)

    4. Um'Rak (9)

    ... ziehen jede Runde nur eine Clankarte


    11. Vore'Nash (-2)

    ... ziehen jede Runde drei Clankarten


    @ Snowballing:

    Typisches Problem von allen Kampagnen-Systemen... liegt in der Natur der Sache. Finde deine Anmerkungen aber alle sinnvoll und sollten wir unbedingt testen. Bin auf dein "System" gespannt.


    Deine Vorschläge lassen sich auf jeden Fall easy umsetzen.

  • Das mit dem Bannen finde ich auch sehr schade. Aber leider hat für ein funktionioerendes Balancing bisher noch keiner eine Lösung für gefunden.


    Die Anzahl der Clankarten zu verändern funktioniert leider nicht. 1 Clankarte wäre ultradrastisch, da würde ich vermuten die verlieren (fast) jede Runde, bzw. es wird dann super random je nachdem was sie ziehen. Und eigentlich sind die Clankarten ja genau abgezählt, so dass man immer alle zieht (2 pro Runde, 4 Runden, 8 Karten). Die bauen auch teilweise aufeinander auf. Auch zielt ein Villageupgrade auf die Clankarten, mit dem man 1-2 pro Runde behalten kann. Das ist teuer, kann aber auch sehr stark sein.


    Das würde die Dynamik auf jeden Fall zu extrem verändern fürchte ich. Sarassa bspw. haben auch einen Clankartenslot ohnehin für ihre Rassenbesonderheit geblockt in der ersten Runde (die für Sarassa super wichtig ist, da sie ab Runde 3 gedebufft werden), die wären dann komplett am Arsch. Also da gäbe es noch viel zu überlegen.


    Ehe man das macht, würde ich dann eher sagen man lässt die Clans trotzdem zu, aber da es hier auch keinen Ausgleichsmechanismus im Sinne von "notfalls alle auf X, der gewinnt gleich" gibt, kann ich davon nach unseren Erfahrungen echt nur abraten. Wir haben eigentlich bisher alle Kampagnen deswegen frühzeitig abbrechen müssen, weil es irgendwann keinen Sinn mehr machte.


    Ich nehme aber gerne die Challenge an, für die Zukunft über ein echtes Balancing der schwierigen Clans nachzudenken, damit die fair spielbar werden!

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