40K in der 8. Edition


  • Hallo zusammen,


    gestern trafen meine Eldar nicht wie erwartet auf Jünger des Tzeentch, sondern auf Darwins wilde Ork-Horden.
    Würfeltechnisch würde er von meinem kleinen Ork unterstützt und ich hatte die Armeeliste nach den Erfahrungen der letzten Woche etwas optimiert.
    So waren der Morkanaut, die Burnaboys und Painboys aus der Liste geflogen.
    Stattdessen sind die Orkboyz mit 3 x 30 Mann angetreten und es kamen ein Weirdboy, nochmals 5 Lootas, nochmals 10 Gretchin und ein Treiba, sowie 7 Bosse im Trukk dazu.
    Damit waren die Orks mit 155 zu 67 Modellen deutlich in der Überzahl.


    Die Eldar hatten einen Runenprophet, 3 Runenleser, 10 Gardisten mit Waffenplattform, 2 x 5 Ranger, 10 Banshees, 10 Skorpionkrieger, 3 Jetbikes, 3 x 5 Warpspinnen und 3 x 5 Schwarze Khaindare dabei.


    Wir würfelten bei der Mission eine 6 – jeder fängt mit 6 Missionskarten an und hat jede Runde immer eine Karte weniger im Pool (also in Runde 2 sind es 5 Karten etc.).
    Ich war zuerst mit dem Aufbau fertig, wobei die Skorpione in den Schatten gingen und einmal Ranger ins Netz der Tausend Tore und erst später erschienen.
    Die drei ungeraden Missionsmarkernummer hatten die Orks in der Aufstellungszone, die drei geraden Markernummern lagen bei mir.


    Die Orks drängels sich in ihrer Aufstellungszone,





    während sich die Eldar auf die diversen Ruinen verteilten.


    Ich zog 6 Missionskarten und hatte so nette Sachen dabei wie „töte den feindlichen Kriegsherren“, „verlasse mit allem deine eigene Aufstellungszone“ und natürlich musste ich auch zwei Missionsmarker auf Darwins Seite halten.
    Das versprach nichts Gutes.





    Auf der linken Seite hatte ich beide Nahkampfeinheiten platziert und schickte ein paar Orks zu Gork und Mork.





    In der Mitte schossen die Khaindare mit den tollen Raketenwerfern auch 9 Plünderer weg (bzw. ein paar liefen nach dem Beschuss auch weg...).
    Die Warpsinnen rückten zögerlich vor, ich wollte nicht in Angriffsreichweite kommen.





    Die erste Runde der Orks:
    Darwin zog ebenso tolle Missionskarten, alleine drei Karten zeigten Missionsziele in meier Aufstellungszone an, die zu erobern/halten wären. Aber da wollten die Orks ja eh hin laufen.
    Dennoch erstmal: Puh, Glück gehabt.


    Die Orks rückten also mit den Mobs, Bikern und Trukk vor und auf der linken Seite griffen die Orks in der Ruine meine Banshees an und verwickelten sie mit den Skorpionkriegern und Jetbikes in einen Nahkampf, der so ausging:
    Der Mob war ausgelöscht (die zwei Mann flohen dann im Moraltest), der Waaghboss haute eine Banshee um und das Bikes, sowie die Jetbikes verloren je ein LP.






    In meiner zweiten Runde schossen die Khaindare aus allen Rohren und erledigten den Trukk, sowie die Gretchin bei den Missionsmarkern Die Warpspinnen sprangen in die orkische Aufstellungszone und sicherten zwei der dringend benötigten Missionsziele.






  • Im Nahkampf wurde die Ruine natürlich dann gesäubert.





    Ork Runde 2:
    Hier wich Darwin von seinem Plan ab. Ursprünglich wollte die Mobs meine Aufstellungszone erstürmen, nun befanden sich die schnellen Warpspinnen in ihrem Rücken.
    Darwin hielt das für die größere Gefahr und lief seine Boyz zum Angriff blasen.


    Der erste Wurf der 56 Nahkampfwürfel des Orkmobs.





    Nochmal etwas näher, Orks treffen auf die 3+…..



    Aber die anderen Würfel waren besser und insgesamt starben zwei Einheiten Warpspinnen komplett, der dritte Trupp überlebt angeschlagen.


    Der zweite Waaaghboss auf Bike griff alleine meine Aufstellungszone an und erledigte drei schwarze Khaindare im Nahkampf.


    Eldar Runde 3:
    Der Waaaghboss starb von Granaten zerfetzt - die Khaindare schossen auf alles was sich noch bewegte
    Meine Banshees schnappten sich den zweiten Orkmob in der Tischmitte und die Skorpione waren schon fast arbeitslos…





    Die Orks sicherten in ihrer Runde ein Missionsziel und meine letzten Warpspinnen waren nun erledigt.


    In meiner vierten Runde schnappten sich die Banshees – es waren noch 5 Mädels übrig – den Bosstrupp und wurden im Gegenschlag von dem letzten Orkmob vernichtet.




    Tja, die Runde 5 sah dann das Ende des letzten Orkstrupps.
    Die Khaindare zerschossen einfach den Mob und ich siegte durch Auslöschung, was immer das in Punkten sein mag.
    Nach Siegpunkte hatte ich 13 oder 14? zu 4? Gewonnen, irgendwie so etwas.


    Bei den Eldar hat mich fast alles überzeugt.


    Die Psiphase unterstützt sowohl die Fernkämpfer (Treffer wiederholen), als auch die Nahkampfphase (meine Banshees überlebten, weil die Orks mit den Knarren nur auf 6 trafen und ich im Nahkampf Wunden wiederholen konnte).


    Die Fernkämpfer waren klasse Die Ranger sniperten den Weirdboys raus und schossen beim Boss mit Armeestandarte 3 LP weg, während die (sauteuren aber echt guten) Schwarzen Khaindare alles was bedrohlich wurde oder dringend weg musste zielsicher aus dem Weg räumten.
    Lediglich die Gardisten mit ihrer schweren Waffenplattform machten so gut wie nichts und auch die Jetbikes halte ich für zu teuer, selbst als schnelle Einsatzreserve.
    Die Warpspinnen dagegen waren wieder TOP. Klein, schnell und viel Beschuss.


    Nach diesem Spiel bin ich nicht dafür Truppen in Deckung +2 auf die Rüstung zu geben, wenn sie sich nicht bewegen.
    Das hätte meinen Khaindaren, genauso wie Marines mit Plasmakanonen o.ä., die nur hinten stehen und schießen, einen 1+ Rüstungswurf gegeben. Das macht die ja fast unsterblich.


    Insgesamt war das Spiel knapper, als es sich jetzt liest, aber Darwin hatte von Runde 1 an fast unerfüllbare Missionsziele und konnte daher einfach weniger Punkte sammeln.


    Ich denke etwas später wird Darwin noch Kommentare zum Spiel posten, wie er es gesehen hat. J

    .


    Lust auf historisches Tabletop?
    Beispielsweise Freitags oder Samstags?


    Infos gibt´s hier





    :pferd::dawi::gw:

    Einmal editiert, zuletzt von ich ()

  • Zitat

    Original von ich

    Ich denke etwas später wird Darwin noch Kommentare zum Spiel posten, wie er es gesehen hat. J


    Nö. :D








































    "knapper, als es sich jetzt liest"
    Ja. Das sehe ich auch so. Aber dazu später. Erstmal danke fürs Kellerzocken. :ok:


    Das Spiel hat für mich ein paar Überraschungen und (Regel-)lernmomente gehabt. Sowas finde ich immer gut. Dazu haben sich einige Erkenntnisse ergeben oder wenigstens bestätigt. :pferd:


    Erst zu den Eldar:
    Es ist immernoch so, dass sie von ihren Psionikern abhängig sind. Ohne Psi-Verstärkung können sich die Banshees und/oder Skorpionkrieger noch nicht einmal durch einen 30er Mob normale Orks prügeln. Mit Psi-Untertützung (ok, ok, UND Fernkampfunterstützung) haben sie zwei 30er Mobs, einen Warboss und einen Nob-Trupp kaputtgehauen und im Gegenzug nur die Banshees verloren. Dazu waren aber auch jede Runde drei gelungene Psi-Tests nötig.


    Banshees:
    VIEEL Besser als früher. Selbst ohne Psi-Unterstützung sind sie schneller als früher, teilen mehr aus und stecken mehr ein. Im Nahkampf sehr gut aufgehoben. Im Fernkampf immernoch anfällig, aber mit Psi-Unterstützung gehts.


    Skorpionkrieger:
    Auch aufgewertet gegenüber der vorherigen Edition. In Kombination mit den Banshees und einem Runenpropheten gut. Ob nun zweimal Banshees besser sind oder zweimal Skorpionkrieger oder doch die Mischung aus beiden Einheiten kann ich nicht einschätzen. Eine alleine wäre zu wenig.


    Warpspinnen:
    Die Überraschung für mich. Profilbewegung plus 4W6 Zoll (im Schnitt also 21 Zoll) und dann auch noch normal schießen. Perfekt um als kleine 5er Einheiten immer zu dem Missionsziel zu hüpfen, dass man gerade erobern will. Und mit einem 3+ RW halten sie auch (gegen Orkbeschuss) genug aus um lange genug für ein paar Missionspunkteroberungen zu Leben. Wir haben vor dem Spiel darüber diskutiert, ob 3x5 nicht zu viele Warpspinnen sind und man eine davon für was anderes kürzen könnte. Nach dem Spiel waren wir uns einig, dass sie (mit Blick auf Turniere) fast unverzichtbar sind. Erst recht in einer Infanterie-Liste.


    Schwarze Khaindare:
    2+ RW wenn sie im Gelände stehen, dazu immense Feuerkraft. Stabile Waffenbasis, die man im Nahkampf relativ leicht abräumt, aber erstmal hinkommen.


    Ranger:
    lästige kleine Einheiten und dank Sniperregel (dürfen immer auf Charaktermodelle ballern) die mMn beste Standard-Auswahl.





    Zum Spiel selbst: Im wesentlichen gab es für die Orks vier wichtige Entscheidungen zu treffen:


    1. Aufstellung:
    Da ich die neuen Regeln noch nicht so gut kenne, aber bei 6 Missionszielen ein "Verteilt euch" tendentiell besser scheint, als ein "Wir sammeln uns alle in der Ecke" UND viele Eldar erst nach den Orks aufgestellt werden (ich wußte also vorher nicht, wo die Eldar ihren Schwerpunkt setzen werden) habe ich die Armee in 3 jeweils sehr gleiche Abteilungen aufgeteilt. Eine links, eine mittig, eine rechts.
    Jede Abteilung bestand aus:
    10 Grots: Missionsziele halten
    5 Lootaz: Ballern!
    30 Orks: Moschen! (langsam aber viele)
    Bikes+Waaaghboss/Nobz in Trukk: Moschen! (wenige aber schnell)


    Ob das im Nachhinein klug war:
    Jein. Ich hab verloren. Also offensichtlich war die Entscheidung kein Matchwinner. Gut finde ich die Entscheidung dennoch. Wenn ich mehr Erfahrung habe, werde ich die Abteilungen so zusammenstellen, dass mal alle schnellen Elemente zusammengestellt werden, damit sie (trotz zu erwartender Verluste) recht sicher mind. ein gegnerisches Missionsziel erobern können. Nachteil ist dann aber, dass (bei gleichen Listen) die Eldar immernoch mit ihrer Aufstellung reagieren und diesen Plan auskontern können. Deswegen: mehr Erfahrung.



    2. Der Nahkampf am Anfang, zwischen meinem Orkmob samt Waaaghboss und den Banshees+Skorpionkriegern:


    Meine Orks waren durch Beschuss schon fast auf die Hälfte reduziert und die Eldar durch Psi so stark aufgepimpt, dass der Angriff taktisch gesehen dumm war. Ich habe ihn dennoch gemacht, weil ich mal sehen wollte, WIE GENAU das ausgehen wird. Wir sind ja hier zum Regeln lernen! Und ich habe einen Waaaghboss mit ins Verderben geschickt, nach dem Motto: "mit Widerstand 6 überlebt er eine Runde und hält die Eldar eine Runde lang auf. Das reicht mir."


    Aufgehalten wurden die Eldar eine Runde. Aber gereicht hat es nicht und dumm war es trotzdem. Leider auch nicht ganz so lehrreich (im Hinblick auf die Regeln) wie erhofft, denn wir haben wieder ein paar Dinge falsch gemacht.



    3. Der Rückzug auf halbem Weg. Nach zwei Runden musste ich eine Entscheidung fällen. Die meisten meiner Orks waren in der Mitte zwischen den Aufstellungszonen. Räume ich in den nächsten drei Runden 2 der Eldar-Missionsziele frei und sammel so Siegpunkte, lasse aber gleichzeitig zu, dass die drei Einheiten Warpspinnen (die ich im Fernkampf nicht kaputt kriege) ungehindert in meiner Aufstellungszone Siegpunkte sammeln?
    Oder räume ich die Warpspinnen weg, muss dafür aber wieder zurück in meine Aufstellungszone laufen und gebe damit automatisch den Plan auf in der Eldar-Zone zu marodieren?
    Dritte Möglichkeit: Halb und halb.


    Ich entschied mich für die zweite Option. Die Warpspinnen mussten weg! Und zwar alle drei Einheiten. Im Nachhinein ein Fehler. Aber das wußte ich zum Zeitpunkt der Entscheidung noch nicht. Unter anderem, weil uns manche Regeln erst später eingefallen sind.
    "Töte ich die Warpspinnen oder die Khaindare? - Die Warpspinnen, die sind gemeiner."
    Alles rennt weg von den Khaindaren zu den Warpspinnen.
    "Oh, wir haben zwei Regeln übersehen. Die Khaindare sind im Beschuss etwa doppelt so gut, wie wir es bisher gespielt haben."
    "D'oh." :D



    4. Wahl des Kriegsherren und Wahl des Psi-Spruchs:
    Naja. Nicht wirklich Entscheidungen. Nachdem einer meiner Beiden Waaaghbosse gefallen war, fiel uns auf, dass wir beide unsere Kriegsherren noch nicht bestimmt haben (inkl. Kriegsherrenfähigkeit). Zu behaupten: "der, der noch lebt ist mein Kriegsherr" ist mir zu affig, also musste ein 4+ Entscheid her. Der Tote war mein Kriegsherr. "Egal." kommentierte ich erst "Ach ne, das gibt ja Punkte! ... Mist!"
    Direkt danach zog ich eine Mission, die "nur der Kriegsherr" abschließen darf. Bei Erfolg: 5 Punkte. Dazu noch ein Extra-Punkt, weil ich das Missionsziel noch ein andermal brauchte. Wäre der noch Lebende der Kriegsherr gewesen... um es abzukürzen: dann hätte es mehr Sinn gemacht, nicht zurück zu laufen, sondern mit allem in die Aufstellungszone der Eldar vorzurücken. Durch die Karten, die noch gezogen wurden (weiß man ja vorher nicht, hätte ich wahrscheinlich (nicht sicher, nur wahrscheinlich!) insgesamt 9-11 Siegpunkte MEHR geholt als die 4, die ich erreicht habe. Erhöht worden wäre diese Wahrscheinlichkeit, wenn mein Psi-Spruch nicht die Kopfnuss (habs ausgewürfelt, obwohl ich wählen durfte), sondern der Warpspung gewesen wäre.
    5 SP "nur Kriegsherr darf abschließen"
    1 SP selbes Missionsziel
    2 SP das Missionsziel direkt neben dran
    1 SP Durchbruch (hab ich schon letzte Edition immer vergessen)
    1-3 SP 3 Einheiten in einer Nahkampfphase töten (hier haben die Orks einen Punkt bekommen)


    Insgesamt wären das 13-15 Siegpunkte, statt 4, die nur an drei Entscheidungen hingen.
    1. Wer ist der Kriegsherr
    2. Welchen Psi-Spruch nehme ich
    3. Renne ich vor zu den Khaindaren oder zurück zu den Warpspinnen.


    Wenn man die ca. 14 erreichten Siegpunkte der Eldar dagegen in die Waagschale wirft, dann sieht man zum einen, wie knapp es eigentlich war/hätte werden können und wie wichtig die Missionskarten sind, um ein Spiel spannend zu machen und wie wichtig gute Regelkenntnisse sind, um die richtigen Entscheidungen zu treffen.


    Klar. Wie im Fußball. Wenn das Tor fällt/nicht fällt, entwickelt sich das ganze Spiel anders. Ich denke, gewonnen hätten die Eldar wahrscheinlich dennoch, aber eben nicht 14 zu 4 plus Auschlöschung, sondern eher sowas wie 13 zu 10 und noch 'ne handvoll Orks auf dem Feld.




    Zum Abschluss drei Bemerkungen:
    - Mir hat es enorm viel Spaß gemacht.
    - Stefans Würfelkellergrot ist super! Mal Schnitt, mal nichts getroffen, mal alles. So muss das sein. Nur das mit dem Schießen hat er noch nicht raus. Weiß doch jeda vanümpftigä Ork, dass 5+ zum treffän imma mindästänz eina meah ist als wie wo die Hälftä. :ork:
    :teufel:
    - Als jemand, der selber keine Lootaz hat, hab ich mich auf 15 von den Mistkerlen gefreut. Das einzige, was bei Orks in der Schussphase gut ist. Bevor ich überhaupt dran war hatten die Orks nur noch 6 davon. Der Stefan ist voll gemein. Und in meiner zweiten Schussphase stand nur noch ... äh... Keiner. Ok, bei zweien die weggelaufen sind war ich selber Schuld. :D



    Bonusbemerkung:
    Insgesamt hat das Spiel gezeigt, dass es immer noch sehr wichtig ist den ersten Zug zu haben. Und es ist wichtig guten Beschuss zu haben (den man möglichst nicht vor Zug 1 verliert ^^). Und man braucht Glück beim ziehen der Missionsziele. Aber nur wenn man unbedingt gewinnen will. Eigentlich braucht man nur einen netten Gegner. :ok: und 'nen Würfelgrot auf den man alles schieben kann. ^^

  • Da will der nobody Bilder sehen und meldet sich nicht mal *tsetsetse* :spassbremse:



    Darwin
    Was hast du denn noch gefunden, dass wir falsch gespielt haben?


    Und die Missionsziele finde ich die beste Einführung von GW in den letzten 20 Jahren.
    Das zwingt einen halt auch mobile Truppen dabei zu haben und nicht Tau-mäßig alles auf einen Bierdeckel zu quetschen und den Gegner wegzuballern.
    Auch wenn ich schon Spiele knapp verloren hatte, die sich eigentlich gewonnen anfühlten, so ein Zufallselement muss sein.
    Nur Mission 2 nicht mehr.... :abgelehnt:

  • Zitat

    Original von ich
    Darwin
    Was hast du denn noch gefunden, dass wir falsch gespielt haben?


    Das bedeutenste war der Große Nahkampf am Anfang.


    Die Skorpionkrieger hätten gar nicht mitkämpfen dürfen. Nur wer zu Anfang des Zuges in 1 Zoll zu einem GEGNER ist darf nachrücken und kämpfen. NICHT aber, wenn er 1 Zoll um ein Modell ist, dass um 1 Zoll zu einem Gegner ist.




    Eine andere Stelle betraf den Deckungswurf:
    Der große Zeh reicht doch. In lang: Es müssen zwar alle Modelle der Einheit in oder auf dem Gelände sein, um Deckung zu bekommen, aber um "in oder auf" dem Gelände zu sein reicht für jedes Modell ein klitzekleines Fitzelchen des Modells bzw. der Base.




    Den Rest habe ich vergessen. Mehr als eine Regel pro Spiel zu lernen ist schwer genug. :D





    Ich finde auch Mission 2 gut. Es lag nun Mal am Zufall und den Armeelisten, dass das so eindeutig wurde. Nicht an der gespielten Mission.


    Wenn eine Seite 5 Missionspunkte hält und die andere nur 1. Und der mit 1 am Ende von Runde 5 fast ausgelöscht ist, dann gewinnt fast immer die Seite mit den 5 Zielen im Besitz. Ob nun 14:1 oder 10:3 ist dann auch nicht mehr wichtig.


    Mission zwei zwingt einen lediglich dazu IMMER an Missionszielen zu stehen und nicht nur dann, wenn man zufällig die passende Karte hat. Der Grund, warum unser Ork-Tzeentch Spiel so einseitig war, lag nicht an der Mission, sondern, dass eine Turnierarmee auf eine Ich-stell-mal-auf-was-ich-hab-Armee getroffen ist. :)

  • #Nahkampf
    Aber dein Niker war in 1" zu einem Skorpionskrieger.
    Deshalb durften die mtkämpfen, nicht weil die in 1" zu den Banshees standen.
    Die Banshees rückten nur zuerst nach, dann die Skorpione.


    #Gelände
    Ah, der große Zeh reicht doch, auch bei Monstern?
    Hast du da eine Seitenangabe?

  • @Nahkampf:
    Dann haben wir vor Ort aneinander vorbei geredet. :)
    Meinem Augenmaß zu urteilen war der Biker mehr als 1" weit weg von den Skorpionen... ist aber alles weder wild noch wichtig. :)


    Auf jeden Fall habe ich mir die Regeln (und die 12zig Seiten FAQ-Gedöns) nochmal angeschaut und nach meinem Verständnis ist das hier der richtige Weg:



    Erstmal rekapitulieren, was wir gemacht haben:
    Dazu die Ausgangsposition vor dem Ork Biker Angriff.
    Das Foto ist nach dem großen Nahkampf gemacht, deswegen habe ich ein wenig drin rumgefuscht, damit man sich das besser vorstellen kann, wie es VOR dem Nahkampf aussah.



    links unten: ungefähre Position des Bikers vor dem Angriff
    die Banshees waren minimal weiter rechts, etwa einen Zoll dahinter die Skorpionkrieger. Ich habe das durch die grünen Kreise angedeutet. Das durchgestrichene Jetbike war weiter rechts, außerhalb vom Bild, bzw. es war da, wo das rechte Jetbike jetzt ist und das rechte war noch weiter rechts.


    Los gehts. Wir befinden uns mitten in der Angriffsphase (4. ANGRIFFSPHASE)


    1. Wähle angreifende Einheit:
    Ich wähle den Ork-Biker


    2. Wähle Ziele:
    Der Ork-Biker wählt Ziele für seinen Angriff. Potentielle Ziele sind alle Gegnereinheiten in 12":


    - Banshees
    - Skorpionkrieger
    - Warpspinnen
    - Runenprophet
    - Jetbikes


    Der Ork-Biker kann also entweder nur eine der fünf Einheiten wählen oder eine beliebige Kombination aus zwei Einheiten, oder drei oder vier oder alle fünf. Ich wählte nur die Jetbikes, aber alle anderen Optionen behalten wir mal im Hinterkopf.


    3. Abwehrfeuer:
    - nicht wichtig, überspringe ich in dieser Aufzählung -



    Ab jetzt wirds knifflig. Erinnerung: 1 Zoll = 2,54 mm


    Möglichkeit 1: der Angriffskorridor ist breit genug
    die linke orangene Linie hat mehr als 5,04 mm (Bikerbase von 25 mm Breite muss mehr als 1 Zoll Abstand zur Banshee halten und auf dem Spielfeld bleiben) UND die rote Linie hat mehr als 1 Zoll (Abstand vom Ork-Biker zum Skorpionkrieger)


    4. Führe Angriffsbewegung durch
    Der Ork-Biker fährt durch bis zu den Jetbikes.


    Jetzt geht es weiter mit der (5. NAHKAMPFPHASE)
    Auch hier gibt es wieder zwei Varianten:


    Variante 1: Der Ork-Biker rückt nicht nach, oder nur so, dass er außerhalb von 1" zu den Skorpionkriegern steht. Dann dürfen die Skorpionkrieger nicht mitkämpfen das war der Plan


    Variante 2: Der Ork-Biker rückt so nach, dass er anschließend nicht nur näher zu den Jetbikes steht, sondern nun auch die Skorpionkrieger innerhalb von 1" zu ihm sind (indem z.B. sein Heck etwas ausscheert). Jetzt dürfen die Skorpionkrieger mitkämpfen. wär ja doof für den Ork



    Möglichkeit 2: der Angriffskorridor ist zu schmal
    Die linke orangene Linie hat maximal 5,04 mm und/oder die rote Linie hat maximal 1 Zoll.


    4. Führe Angriffsbewegung durch
    Da der Ork-Biker die Jetbikes nicht erreichen kann, ohne auf 1 Zoll oder weniger an feindliche Einheiten dran zu kommen, die er nicht als Ziel gewählt hat schlägt der Angriff fehl und der Ork-Biker bleibt stehen. Auch das wäre blöd. Man kann alles vorher ausmessen und wenn der Ork-Biker eh nicht durchkommt, dann macht es keinen Sinn die Jetbikes als Ziel zu wählen (es sei denn, er möchte im Abwehrfeuer Schaden nehmen. Der Masochist. ^^



    Mein erklärtes Ziel war es, nur die Jetbikes anzugreifen und die Skorpionkrieger außen vor zu lassen. Unter der Maßgabe macht von den hier Aufgezählten Dingen nur Möglichkeit 1 mit Variante 1 Sinn. Falls der Korridor aber zu schmal war, dann hätte der Ork-Biker statt dessen die Banshees angegriffen. Als du in der Nahkampfphase meintest, dass nun die Skorpione nachrücken und zuschlagen hat mich das überrascht. Aber egal... zweites Spiel, Regeln lernen etc. :)



    @zu schmaler Korridor:
    Ich war mir vor Ort nicht sicher, ob man die Angriffsbewegung nur mehr als 1" entfernt von nicht ausgewählten Zielen beenden muss, oder ob man während der gesamten Angriffsbewegung den Abstand wahren muss. In meiner Erinnerung ist der Korridor neben der Banshee zu schmal gewesen. Wir wussten es beide nicht und haben uns für "beenden" entschieden. Das war falsch. :)



    Nun zu den Multiplen Angriffen:
    Mein Ziel war es, wie geschrieben, mit dem Ork-Biker nur die Jetbikes anzugreifen und die Skorpionkrieger aus den Kämpfen raus zu halten. Falls das nicht geht, dann greife ich nur die Banshees an. Das wäre (selbst wenn der Korridor zu schmal ist) mit einem Kniff möglich gewesen, den erst diese Edition erlaubt. Wenn wir dieselbe Situation noch einmal hätten würde ich es genau wie folgt machen:


    Der Ork-Biker wählt als seine Ziele die Jetbikes, die Skorpionkrieger und die Banshees aus. Bzw. Skorpionkrieger und Banshees nur dann, wenn sie den Korridor (die zwei orangenen und die rote Linie) zu dünn machen.


    Die Banshees können kein Abwehrfeuer geben, weil sie durch den Waaaghboss schon gebunden sind. Wenn der Ork-Biker das Abwehrfeuer der Jetbikes und Skorpionkrieger überlebt (na gut, vielleicht würde ich es doch nicht so machen ^^), wenn er es also überlebt, dann würfel ich 2W6 für die Angriffsbewegung.


    Habe ich eine eher kleine Zahl (z.B. 6), dann greift der Ork-Biker die Banshees an und hält sich von allen anderen Gegnern fern. Habe ich aber eine sehr hohe Zahl (z.B. 12), dann stelle ich ihn da hin, wo das durchgestrichene Jetbike ist. Ich meine da kommt man mit 12 Zoll hin. Auf dem Foto schwer zu sehen aber das kann man ja vorher ausmessen. Ihn da hin zu stellen geht aus folgenden Gründen:


    - Der Ork-Biker ignoriert für alle gewählten Ziele die 1" Abstand Regel. Er darf also durch den Korridor, solange seine Base (25 mm) zwischen Spielfeldrand und den Banshees/Skorpionen durch kommt. Stünde die Banshee 24 mm vom Rand entfernt geht es natürlich nicht.
    - Es reicht, wenn der Ork-Biker seine Angriffsbewegung innerhalb von 1 Zoll zu mindestens einem gewählten Ziel beendet. Er muss nicht mehrere oder gar alle Ziele erreichen und darf seine Angriffsbewegung weiter weg als 1 Zoll zu den übrigen gewählten Zielen beenden.
    - Bikes dürfen zwar nicht durch Wände fahren (wie wir während des Spiels richtig festgestellt haben), aber darüber (halber Zoll hoch, halber Zoll runter), solange sie sich am Ende ihrer Bewegung wieder auf Erdniveau befinden.






    Die wichtigen Regelpassagen (hoffe ich hab alle erwischt)


    BEWEGEN









    ANGREIFEN













    @Gelände:
    Um "in oder auf" Gelände zu sein reicht auch bei Monstern der kleine Zeh. Allerdings müssen sie für den Deckungswurfbonus trotzdem noch zu mindestens 50% verdeckt sein.












    Die dritte Baustelle:


    Wussten wir beide nicht, haben es aber instinktiv falsch gemacht. :ok:

  • Irgendwie bekomme ich das Gefühl das die Auslegung der Regeln der 8 Edition ähnlich komplex wie das Auslegen ECHTER Gesetzestexte werden kann. Eventuell sollte ich meinen Schwerpunkt überdenken ^^

  • Zitat

    Original von Zereath Stormblade
    ähnlich komplex wie das Auslegen ECHTER Gesetzestexte


    Anders kenne ich Warhammer nicht. :ok::(


    :saufen:


    Zitat

    Original von Zereath Stormblade
    Eventuell sollte ich meinen Schwerpunkt überdenken ^^


    Genau! Wechsel von Jura an die Warhammer Uni. Wir haben Zwergenbier. :dawi:

  • Ich denke nicht, dass es sehr kompliziert ist.
    Wie in jedem Spiel einigt man sich vorher in der Regel.


    Wir hatten nur das Problem, dass Darwin den Angriff vergessen hatte, ich die Banshees uns Skorpione schon bewegt hatte und wir somit beide alle Figuren zurück setzen mussten.


    In meiner Bewegungsphase war mir ja klar, dass die Jetbikes von den Warbikern angegriffen werden können, daher hatte ich die Skorpione ganz dicht dran gepackt, als Schutz sozusagen.
    Der Orkmob konnte von der Entfernung nur die Bashees erreichen und sollte nicht Skorpione involvieren können.
    Soweit der Plan und nachher etwas schwierig wiederherzustellen.


    Darwin
    Bei den anderen Passagen habe ich nicht viel gefunden, das wir verkehrt gemacht hätten, oder?


    #Bewegungsphase
    Gelände haben wir soweit gemacht, wobei die Warpspinnen ja sogar fliegen können und ich die vermutlich gar nicht die Wände hätte hoch- und runterfliegen lasse müssen.


    In 1" haben wir auch nichts bewegt, außer das Zurückziehen, was auch korrekt war.


    #Ruinen
    Check


    #Angriffphase
    Mehrere Einheiten ist das Schlüsslwort.
    Man kann also einfach alles erreichbare angreifen.
    Das haben wir sicher nicht gemacht.


    #Nahkampfphase
    Es müssen also nicht die Angreifer zuerst ausgewählt werden.


    #Vollständige Deckung
    War leider schon immer so und schade, dass sie den Käse beibehalten haben.


    #Explosion
    Da wäre es mir eh schlicht egal wer würfelt.
    Einer würfelt fertig. Nun ist es der Besitzer :)


    Danke für die Mühe.

  • Zitat

    Original von ich
    Ich denke nicht, dass es sehr kompliziert ist.
    Wie in jedem Spiel einigt man sich vorher in der Regel.


    Eigentlich gibt es eine ganze Menge Spiele, deren Regeln vernünftig formuliert sind und keine großen Einigungen mehr erfordern. GW kriegt das nur seit je her nicht auf die Kette :rolleyes:

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Nein, ich meinte, dass man vorher kurz sagt, ich bin in X Zoll davon entfernt oder ähnlich.


    Das ist beim historischen Tabletop ähnlich.
    Man setzt und sagt kurz, so ich bin außerhalb von 3".
    Dann kommen die Millimeter-Schubser nicht auf ihre Kosten und das Spiel bleibt flüssig.


    In einem richtigen Spiel hätte Darwin eh nicht in der Ruine angegriffen.
    Er wollte nur den Nahkampf Mechanismus austesten.

  • Zitat

    Original von ich
    Nein, ich meinte, dass man vorher kurz sagt, ich bin in X Zoll davon entfernt oder ähnlich.


    Ach so, ja gut, das stimmt. Sollte man sich generell angewöhnen.

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Das Meiste haben wir richtig gemacht, bzw. es war egal (z.B. wer nun würfelt ob ein Fahrzeug explodiert). Einzig kompliziert ist/war der große Nahkampf am Anfang. Da gibt es so viele Regeln und noch mehr Errata und FAQ und Anmerkungen der Designer und In-neue-Edition-Einstiegshilfe-Text dazu (die Zitate, die ich oben eingepflegt habe, sind fast ausnahmslos Regelstellen die nur für den Angriff des einen Biker relevant sind), dass wir wahrscheinlich noch ein paar Spiele brauchen werden, um solche Situationen flüssig und richtig zu spielen.



    Das Spiel an sich ist einfach. Aber hin und wieder kommt es zu Situationen in denen entweder das Regelbuch nicht Bescheid weiß oder aber so viele verschiedene Regeln auf einmal zusammentreffen, dass es kompliziert wird. Und wenn dann noch die Deppen Spieler zusätzlich irgendwas falsch gemacht haben kann man nur ellenlang Regeln wälzen oder sich spontan auf irgendwas Hausregelmäßiges einigen. Letzteres hat beim Spiel zwischen Stefan und mir super geklappt. :ok:
    Und das mit dem wälzen macht man dann zu Hause.

  • Zitat

    Original von ich
    Nein, ich meinte, dass man vorher kurz sagt, ich bin in X Zoll davon entfernt oder ähnlich.


    Führt aber auch oft zu Wunschdenken-Bewegung....


    Denken: Es wäre klasse, wenn meine Truppe innerhalb von 7 Zoll um den Gegner wäre.
    Messen: Da sind 7,25 Zoll zwischen dem Trupp
    Sagen: So... ich bin 6,9 Zoll von dir entfernt


    Ich: Nein bist du nicht... das sind mehr als 7..


    Sagen: Ja aber ich hätte mich ja auch so Bewegen können...


    Ich: Nein hättest du nicht und nei du bist in 7,25 Zoll


    Oft genug bei Warhammer Fantasy und auch Ringkrieg erlebt.


    :spassbremse:

  • Ich zum Glück sehr selten :)
    Meistens ist eher die Entscheidung wie weit möchte man weg bleiben möchte.


    Aber Deppen gibt es in jedem System.
    Da erinnere ich mich an die Satdtmeisterschaft in Braunschweig.
    Ich stelle Skink-Shamanen in einen Wald und wir einigen uns, dass alle 2" (waren es glaube ich) vom Waldrand weg sind.
    Mein Gegner ist dran und sagt: "Dann schauen wir doch mal, ob du wirklich 2 Zoll weg bist"....

  • Zitat

    Original von mantis



    Oft genug bei Warhammer Fantasy und auch Ringkrieg erlebt.


    Bei WHFB hat man das Problem natürlich schnell, weil man durch Schwenks usw. oft mal weniger weit kam als man dachte. Da sich in der 8ten viele Modelle ja z.B. sogar einfach durch Wände durch bewegen, also fast alles in grader Linie passiert, sollte das hier nicht so heftig sein. In jedem Fall ist es gut, seine Intention am besten noch vor der Bewegung anzusagen. "Ich werde die jetzt so nach vorne ziehen, dass sie in etwas mehr als 8" Entfernung zu deiner Einheit ankommen". Wenn fraglich ist, ob das überhaupt möglich ist, kann man dann immer noch ganz genau hinschauen.

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Zitat

    Original von ich
    Da erinnere ich mich an die Satdtmeisterschaft in Braunschweig.
    ...


    Das weiß ich auch noch. Da war ich am Nebentisch. :taliban:


    Der Klassiker ist auch die Slaaneshbrut mit 3W6" Bewegung.
    "Wie kommst du eigentlich mit einmal 9" und einmal 14" an meine Kanone ran, wenn wir am Anfang mehr als 24" auseinander standen? :maul:


    Hach! die gute alte Zeit in der betüddeln noch einfach war. :spassbremse:

  • Hallo zusammen,


    Samstag waren Mantis, Nobody und ich auf dem Bedburger 40K "Einsteigerfreundlich" Turnier.
    1250 Punkte, keine doppelten HQ, Sturm, Elite usw. Auswahlen, keine Lords of War


    Ich hatte die Gelegenheit genutzt und meine Orks ausgeführt - und mich selbst unter Druck gesetzt und innerhalb einer Woche 100 Orks umzubasieren.



    Waaghboss auf Bike
    Wyrdboy
    Painboy
    Boss mit Armeestandarte
    2x30 Orks mit Knarre und Spalte
    30 Orks mit Wumme
    2x10 Gretchin
    5 Tankbustaz im Trukk
    5 Lootas
    5 Kommandos



    1. Spiel gegen Martin mit einer White Scars Biker Liste


    Chef auf Bike
    Apo auf Bike
    Librarian auf Bike
    7 oder 8 Bike + Trike
    2x Razorback
    Vindicator
    2 taktische 5er Trupps


    Martin hatte mich herausgefordert und ich warnte ich vor, dass ich Orks habe.
    Allerdings war ich noch völlig verpennt. So hatten meine Kommandos keinen Angriff angesagt und meine Tankbustaz vergessen, dass sie aus einem offenen Trukk feuern können. Mein Wyrdbox wollte ich Trukk sitzen bleiben und konnte so nicht zaubern und irgendwie war mein Stellungsspiel nicht so dolle.
    Meine Meute wälzte einfach über den Tisch und erschlug was ging.
    Nach Missionskarten gewann ich 9:8, aber dann kamen die am Ende besetzen Missionsmarker (hätte ich auch verpennt) und meine Überzahl war hier von Vorteil.
    Ich gewann 16 zu 8 oder 9.




    2. Spiel gegen Deathwatch


    Chef
    noch ein oder zwei Charaktere
    die flogen mit einem Trupp im Corvus Blackstar
    habe ich nie gesehen, aber dazu später


    2 Razorbacks
    2 DW Trupps
    Chaplain


    In der Tischmitte stand ein ziemlich großes unpassierbares Geländestück, ich würde mich also aufteilen müssen.


    Wir spielten über die kurzen Kanten, ich würde also weit laufen müssen.
    Aber mein Gegner kam mir etwas entgegen und versteckte ein Trupp mit Chaplain HINTER dem unpassierbarem Gebäude und auch ein Razorback wollte meinen Trukk beschießen und kam etwas näher.
    Der 2. Razorback mit Laser wechselte die Position und der 2. Trupp stand in einer Ruine.


    Prima, ich bewegte und rückte zügig as possible auf beiden Seiten des unpassierbaren Gebäudes vor und schaffte auf beiden Seiten den Angriffsreichweitenwurf. Der DW Trupp hatte ohne Sicht (HINTER dem Gebäude) und somit kein Abwehrfeuer oder mit einem Modell glaube ich.
    Der Razorback auf der anderen Seite wurde von Lootas und Tankbustaz eingedeckt und die Orks erledigten den Rest.


    Der Wyrdboy hatte mit "Da Sprung" den dritten 30er Mob hinter die feindlich Armee teleportiert, aber den Angriffswurf schaffte ich trotz Wiederholung nicht.


    Egal. Mein Gegner zog den Corvus in meine Aufstellungszone vor, der Razorback zog sich zurück.


    In meiner 2. Runde griffen alle drei 30er Mobs mit den Kommandos den letzten DW Trupp in der Ruine und den 2. Razorback an und zerlegten alles.
    Ein wirklich epischen Bild: 5 Deathwatch Veteranen umgeben von fast 100 Orks....


    Na ja, mein Gegner hatte somit nur noch einen Flieger (als Schlachtfeldrolle auf dem AOP) auf dem Feld und hatte damit das Spiel direkt verloren.
    Daher hatte ich keine Ahnung was genau im Flieger war.




    3. Spiel gegen Salamanders


    Leutnant
    2. Charakter
    5er taktischer Trupp
    2x5 Devastatoren
    5er Sternguard
    2 Razorbacks
    irgendein Forgeworld Panzer mit 6W3 Schuss
    Forgeworld Leviathan (wie Dreadnought, aber natürlich besser, ist ja FW)


    Ich gewann sogar die erste Runde und mein Gegner konnte die Ini nicht stehlen, trotz Re-Roll.


    Wir spielten Diagonal und wieder hatte mit einen großen klobigen Gebäude-Kasten in der Mitte - wieder unpassierbar.


    Die Mission war noch Interessant: 1. Runde = 1 Karten, dann so viele Missionskarte wie man Marker besetzt.


    2x Gretchin = 2 Marker
    Kommandos erschieben = 3. Marker
    4. Marker und spöter 5. Marker auf dem Vormarsch erobert.
    Also, wieder 2 Mobs links und rechts am unpassierbaren Gebäude vorbei, "da Sprung" auf dem 3. Wumme Mob.
    Das klappt und mit einer 10 sind die Burschen direkt im Ziel gegen Sternguard und taktischen Trupp.
    Beide gut dezimiert.
    Das Gegenfeuern überlebt der Mob nicht, dafür ist der Rest der Armee in meiner 2. Runde im Nahkampf.
    Der Leviathan ist ein hartes Monster und würfelt mit seiner 2+ Rüstung fast keine eins.


    Die Infanterie meines Gegners geht unter, die Panzer werden angeschossen und im Nahkampf zerlegt. In meiner dritten Runde stehe ich in der feindlichen Ruine und der Lieutnant samt FW Panzer sind wieder von 60 Orks umgeben....




    Die Performance der Orks war gut (2. Platz), auch wenn mir die feindlichen Armeelisten zugute kamen.
    1. Platz ging an Tyras, 3. an eine Imperium Massenarmee.
    Die meisten Armeelisten schienen mir lediglich von 1850 auf 1250 heruntergebrochen zu sein, ohne die Anforderungen des Turnier zu beachten.
    So spielte fast jeder Razorbacks mit Laserkanonen und alle wollten irdendwie auf Grosswildjagd gehen.
    Gegen Massenarmeen hatten die wenigsten Gegner etwas dabei.


    Noch kurz zur Location und zur Orga-Club: Mit einem Wort Prima.
    Ein Speicher mit ausreichend Platz, tollen Kraken Matten und schönem Gelände.
    Es gab Chili, Kuchen, selbstgebackene Waffeln, morgens belegte Brötchen Kaffee etc.
    Und alle waren echt nett, keine Ahnung ob jemand einen Turnierspinner erwischt hatte.
    Mein Eindruck war, dass keine Anwesend waren.

    .


    Lust auf historisches Tabletop?
    Beispielsweise Freitags oder Samstags?


    Infos gibt´s hier





    :pferd::dawi::gw:

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  • Meine Armee war gegen Massenarmeen geschrieben... ich habe aber nur Großwild bekommen... ;)


    Anfängerfreundlich war an dem Trunier außer dem Charakter der Spieler in meinen Augen garnichts. Die Armeen waren alle bretthart. Mit den Jungs konnte man aber echt Spaß haben. War ein toller Tag! Gerne wieder.


    Ich wurde auch zweiter... von unten ;) ... Tagesziel erreicht :):):) ... ich habe viel ausprobiert und meine Liste angepasst.


    Wenn Interesse besteht, würde ich auch ne Zusammenfassung raushauen