Danke für den "Spaghetti-Bericht".
FOW Anfänger Thread
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Nein, Field of Glory ist von 3000 BC bis 1500 AD, bzw. das Renaissance Regelwerk geht dann bis zum 7. jährigen Krieg.
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Hallo zusammen,am Samstag fand der erste Bonner FOW Tag statt.
Neben mir waren noch drei Freunde der Field of Glory Community aus Koblenz, Haan und Dortmund nach Bonn gekommen und wir haben unsere ersten Schritte in die FOW Welt getan.Und ja, ich habe tatsächlich zum ersten Mal in meinem Leben bei einem Spielsystem die Regeln komplett (alle 285 oder so Seiten) gelesen
Zu Beginn haben wir den Tisch nett gestaltet, wobei ich froh war genug Gelände zu haben.
Ohne Gelände ist es ein langweiliges Ausschießen – wie früher bei 40K – und ich war schon im Glauben zu viel Gelände (oder genug für 2 Tische) zu haben, aber es ist genug für einen TischZwei Freunde hatten - wie Nobody und ich – das Einführungsspiel der FeuerFrei! Box zweimal gespielt, während der vierte Mann noch nie FOW gespielt hat.
Daher beschlossen wir das Grundspiel noch einmal zu machen und alles einmal auszuprobierenEs gab zwei Missionsmarker je Seite, das Spiel endet, wenn EIN Missionsmarker von einer Partei erobert wird. Da ich nur drei Marker fertig hatte, stellte der LKW das 4. Missionsziel dar.
Die Deutschen rücken in den Wald vor, wo sich die US-Fallschirmjäger positioniert hatten, um ein Missionsziel zu sichern.
Der zweite deutsche Zug arbeitet sich über den Weinberg vor.
während die Shermans die Straße und den Missionsmarker sichern.
Die StuG´s sichern die Kreuzung und decken die Flanke der im Wald vorrückenden Deutschen.
Zwei Runden später brennen die StuG´s und ein paar Shermans.
Die Deutschen im Wald wurden von den Fallschirmjägern und den MG´s der Shermans aufgerieben, die Shermans stießen vor (ein Panzer fuhr sich fest) und ein Panzer eroberte das Missionsziel.Hier einmal näher dran
Die westliche Flanke haben die Shermans gegen die Infanterie gehalten.
Mit der Eroberung des Missionszieles endet das Spiel und es wird geschaut wie das Ergebnis ausfällt.
Hat der Sieger (also in dem Fall die Alliierten) kein Platoon komplett verloren (war hier das Fall) ist es ein 6:1 Sieg. Bei einem Verlust-Platoon wäre es noch ein 5:2, mit zwei Verlust-Platoons ein 4:3 und sonst immer ein unentschieden gewesen.
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Im zweiten Spiel haben wir dann Armeen in „Standart“ Turniergröße aufgestellt und wieder ein 2 gegen 2 Spielchen gemacht.Die Spieler der deutschen Seite wollten einmal eine schwere Panzerkompanie ausprobieren, weil die Modelle schick und natürlich bemalt waren
Neben 8 Panthern (2x HQ und zwei 3er Platoons) schickte sie zwei Grenadier Züge mit Rifle/MG und Panzerfaust, sowie ein schweres Mörser Platoon ins Gefecht.Mein Mitspieler und ich wählten aus meiner bisher fertigen Auswahl der 51. Highländer aus:
HQ, drei Rifle Platoons mit Priest Transportern, 4er Battery25 pdr. Artillerie, 4x schwere Mörser und 4x Anti-Tank guns mit Zugmaschinen, 3er Churchill Platoon, Sherman Platoon inkl. einem Firefly, 4x M10 Panzerjäger und ein Aufklärungsplatoon mit zwei Universal Carrier Patrols (die kann man separat aufbauen und bewegen wie einzelne Platoons).Die Panther und einmal Infanterie verteidigte wieder die Straße und das Missionsziel. Die Panther wurden aber eingenebelt und bewegten sich draufhin.
Einmal Highländer und die Shermans rückten auf dieser Flanke vor,
während die Panzerjäger das Zentrum und ein Missionsmarker sicherten.
Ganz am Tischrand stehen die Mörser. Diese brauchen wie Artillerie keine direkte Sicht auf ihr Ziel. Statt dessen muss der Observer das Ziel sehen können und gibt die Koordinaten dann weiter.
Auf der linken Flanke am Wand geht die Aufklärungspatrouille vor (wurde aber beschossen, wobei die Jungs dann einen Ausweichzug zurück machen können). Dazu kommen die Churchills und dahinter die angehängten AT-Geschütze. Im Wald machen sich wieder Highländer breit, während der 3. Infanterie Zug die Häuser im Zentrum sichert und besetzt.
Vorwärts….
Auf dieser Flanke hatte ich als erstes Ziel die Ausschaltung der Mörser vor Augen.
Diese Nerven und können im Bombardment-Modus auch meinen (dichter gedrängten) Panzern gefährlich werden oder unsere Panzerjäger einnebeln.
Die Panther haben nicht nur eine gute 8,8 Kanone, die jeden unserer Panzer fast wehrlos aus dem Spiel nehmen kann, sondern auch noch eine 11er Frontpanzerung, so dass nicht mal unsere AT-Guns diese knacken können. Als Brite mussten wir uns also auf die M10 Panzerjäger, den einzelnen Firefly oder die Artillerie/Mörser verlassen. Anders waren die Panther kaum zu knacken.Das zweite Ziel auf dieser Flanke war natürlich der Missionsmarker, um das Spiel schnell zu beenden, bevor die Panther Hack aus unseren Jungs machen.
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Hier die verteidigte Straße.
Die Ebene davor war ein Todesstreifen für uns Briten, ganz abgesehen von den Deutschen hinter der Mauer. Infanterie in harter Deckung ist kaum wegzubekommen.Hier waren schon zwei deutsche Mörser weg und alle Briten konzentrierten das Feuer auf die Infanterie im Wald.
Ein Panther Platoon in perfekter Aufstellung.
Die Highländer arbeiten sich Haus für Haus vor, kamen aber nicht in die Flanke der Panther. So blieben diese fast unverwundbar.Hier hat die Infanterie im Wald schon Verluste und bekommt diese Runde noch weitere Verluste, versemmelt den Platoon Moraltest und flieht vom Tisch.
Die Churchills überleben wie ein Wunder das Feuer des Panthers (kein Treffer des Kompanie-Chefs), umfahren den Panther und zerschießen ihn aus der Flanke.Rechts kann die Artillerie im Bombardment ebenfalls einen Panther brennen lassen, während meine Universalcarrier das Missionsziel einnehmen
Wieder ein 6:1 Sieg für die Alliierten.Nach einer Essenspause haben wir dann doch nur noch ein kleines 1200 Punkte Spielchen – leider ohne Bilder - gemacht. Drei von vier (inkl. mir) waren gesundheitlich etwas angeschlagen und so sollte es eben keine kurze Nacht und eine Spielverlängerung am Sonntag geben.
Also zog eine deutsche StuG Kompanie mit 8 StuG´s, 4 PaK´s und zwei Zügen Infanterie gegen eine abgespeckte britische Liste zu Felde.
Dieses Mal wollten die Deutschen einen direkten schnellen Vorstoß auf ein Missionsmarker machen und in der zweiten Runde sah es auch über aus für die Briten. Ein halbes Infanterie Platoon und 2 von 4 Panzerjägern waren schon Geschichte, als ein paar glückliche Würfe die StuG´s dezimierten bzw. die Besatzungen aussteigen ließen.
Eine Runde Verzögerung genügte um die Angriff zum halten zu lassen (und später zusammenzuschießen). Zwar misslang auch der britische Infanterie Sturmangriff auf der rechten Seite, aber es war einfach nicht der Tag der Wehrmacht. -
Echt Top Gelände. Sieht sau schick aus der Tisch.
Zusammen mit den schicken Truppen von dir macht das echt was her.
Freue mich schonnaufs nächste Spiel. -
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wow nice
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Noboby brachte eine deutsche Liste mit
2 StuG HQ´s
1 Platoon mit 4 StuG´s
1 Platoon mit 5 Panzer IV
1 Platoon Panzergrenadiere mit Halbkettenfahrzeugen
1 Platoon mit 4x schwerer Artillerie
1 Platoon mit 4x schweren MG´s
1580 PunkteIch speckte meine 1780 Punkte Liste der 51. Highländer ab und führte ins Gefecht:
HQ
3 Platoons Infanterie
1 Platoon schwere Mörser
1 Platoon mit 2x4 schwere Artillerie
1 Platoon mit 2 Shermans und einem Firefly
1 Platoon mit 4 M10C PanzerjägernRechts die deutsche Infanterie
Gegenüber hockten die Schotten im Wald, sowie die Mörser und zur Absicherung die Panzerjäger.
Im Zentrum hatte Nobody die StuG´s und die Artillerie
und links die Panzer IV und die schwere MG´s.
Im Zentrum und hier auf meiner linken Flanke stand je einmal Infanterie, sowie die Shermans.
Die Artillerie drückte sich so weit weg und auseinandergezogen wie möglich an der Tischkante herum.
Nobody war der Angreifer (Panzer- vor Infanteriekompanie) und durch meine Artillerieüberlegenheit (auch die schweren Mörser funktionieren die Artillerie) war er eh zum Angriff gezwungen.
Meine Aufklärer begaben sich schon mal vor dem Gefecht in Deckung.
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Die deutschen Panzer rückten vor und die Panzerjäger erwischten gleich drei Panzer IV auf der Straße, verloren aber in der folgenden Runde auch zwei Panzer durch die Sturmgeschütze.Hier ist das Bild wegen der großen Hitzeentwicklung etwas unscharf…
Die Artillerie und das PIAT Team beschoss die StuG´s, was nur die beiden HQ Panzer überlebten.
Meine Schotten arbeiten sich weiter vor in Richtung der Missionsziele,
während auf meiner rechten Flanke nicht viel los ist.
Zwei deutsche MG Teams halten die Häuser an der Straße besetzt und die Schotten rücken erst später unter Verlusten vor.Der letzte deutsche Panzer wird eingenebelt und meine Jungs konzentrieren ihr Feuer auf die Panzergrenadiere, die das Missionsziel noch sichern.
Tja, und doch zu wenig Fotos gemacht…
Der deutsche Kommandeur zieht sich noch weiter zurück und versucht dann meine Panzerjäger in der Flanke zu erwischen. Als seine Panzergrenadiere das Missionsziel nicht mehr halten können, antworten die Panzerjäger und erwischen den Kommandeur.
Den anschließenden Kompanie-Moraltest besteht die deutsche Armee nicht mehr und die Schotten siegen 5:2. -
Sehr cooler Bericht. Umwerfende Fotos, wenn auch nicht zur ganzen Schlacht. Gerade die Feuer und Rauchmarker sind super
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Danke
Im Eifer des Gefechts vergesse ich leider immer wieder mal die Kamera zur Hand zu nehmen...
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Ein paar wenige Bilder hab ich ja auch gemacht.
Meine Panzergreandiere fühlten sich von anfang an sehr in der Unterzahl...
Meine Panzer rücken auf der Straße vor um die Sherman abzufangen, einer fährt sich dabei fest.
Und ich übersehe dabei die Falle der M10...
Meine letzte Verteidigung um das Missionsziel
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Sehr cooles Match was auf so einer genialen Platte gleich doppelt Spaß macht
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Danke für die Bilder.
Aus der Perspektive der Figuren sieht es noch besser aus
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So,gestern kam es wieder zu einem wilden Hauen & Stechen zwischen Nobody´s wildem Walküren Horden und meiner gepflegten englischen Gesandschaft.
Wir wollten mal ein anderes Szenario spielen, so schlug ich das Buch auf und suchte eines heraus, wo man an den langen Tischkanten aufstellt (ich wollte nicht extra umbauen).
Anschließend lasen wir die Szenarioregeln durch und lachten einmal herzhaft.Es gab nicht nur Reserven (d.h. mindestens 50% der Platoons steht zu Beginn nicht auf der Platte - ich hatte also nur drei von sechs und Nobody fünf von zehn Platoons auf dem Tisch), es galt auch noch die Regeln delayed Reserves (man erwürfelt frühestens ab Runde drei [statt eins] Reserven auf den Tisch - nein, es waren auch noch scattered reserves (wir würfelten also noch aus in welcher Ecke oder Tischmitte der jeweiligen Aufstellungszone die Reserven kommen würden.....
Nobody spielte eine dieser experimentellen IBMA Internet Listen - siehe den Walküren Armeeaufbau hier: http://www.tabletop-bonn.de/thread.php?threadid=4470&sid=
mit:
1x aufgeblasenes HQ 2x Rifle Teams, 2x Panzerschreck, 2 schweres MG
1x Infanterie
1x motorisierte Inf.
1x StuG´s
1x PaK zu Fuß und
1x PaK auf Transportern
1x schwere bunkerbrechende Artillerie
1x Flak
2x irgendwas - kann mich nicht mehr erinnern...Gut, wenn schon nur drei Platoons, dann sollten die wenigstens kampfkräftig sein dachte ich mir.
Weil, mit drei Platoons zwei Missionsziele verteidigen und eines zu erobern, stellte mich schon vor gewisse Herausforderungen...Meine Kompanie waren die britischen Armoured Guards aus Market Garden. Das Oberkommando hatte mir also befohlen schnellstens durch die deutschen Linien zu brechen und den Alliierten Fallschirmtruppen in Nimwegen und Arnheim Entsatz zu bringen. Entsprechend teuer, klein und elitär war meine Truppe auch (Confident + Veteran, schon mal nicht billig, dazu Sonderregeln der Guards, macht es nicht günstiger und zuletzt einige Panzer mit mehr Firefly´s = nur 6 Platoons....)
Zu Beginn stand also auf dem Tisch:
2 Sherman HQ´s mit Bergepanzer
2x Panzer mit je 2 Sherman und 2 Firefly
1x Infanterie in LastwagenDrei Platoons für immerhin 1245 Punkte
In Reserve verblieben damit nur 550 Punkte:
1x kleinere Infanterie in Lastwagen
2 M10 Panzerjäger
3 Stuart AufklärungspanzerBilder kommen morgen, soviel nur schon mal:
- der Tisch war recht leer
- es gab viel Verwunderung
- wie die Würfel manchmal fallen können
- wir haben viel Gelacht -
Ich hatte:
HQ mit 2 Panzerschreck und 2 HMG
6 Walküren Rifle/MG
3x3,7 cm Flak
4xPak38
4x15 cm ArtyIn Reserve warten
6 Walküren Rifle / MG
4 StugG
4 Pak40 aur RSO (improvisierte Panzerabwehr)
6 Panzergreadiere mit Halbketten Transporter
2 HMGMeine Idee war die immobilien Geschütze direkt auf dem Feld zu haben und später mit den mobilen Truppen die Linie der Engländer anzugreifen...
Was daraus wurde sieht man morgen auf den BildernSagen wir mal so, ein Plan hält nie länger als bis zur ersten Feind Berührung
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Hallo zusammen,hier zunächst wieder die Übersicht.
In diesem Spiel haben wir das Dorf einmal nicht zentral, sondern am Tischrand aufgebaut, damit es nicht so eine überwichtige Bedeutung hat.
Felder und Wälder würden also zum Tummelplatz unserer Jungs werden.Hinter dem Dorf hatte Nobody seine Hauptverteidigungskräfte: Zweimal Infanterie, FlaK und Artillerie. Die PaK verteidigte das große Feld und den Wald hinten rechts.
Die britische Infanterie hielt den Wald besetzt und verteidigte so das zweite Missionsziel, während beide Panzer Platoons vorrücken sollten.
Hier die Lage nach der ersten Runde.
Die deutsche Verteidigung. Es wäre schwer ihnen das Rindersteak abzunehmen…
In der ersten Runde erreicht die Infanterie bereits die Häuser und besetzt sie.
Die PaK verteidigt das Feld und den Wald.
Die Briten halten den Wald inkl. Missionsziel.
Elf Freunde sollt ihr sein…
Hier sind die britischen Reserven
und hier die deutschen Off-table Truppen.
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Ich hatte +1 auf den Ini-Wurf und durfte das Spiel beginnen.Die deutsche PaK sieht die Shermans näher kommen und reibt sich schon die Hände, bis mir ein Blick in die Armeeliste zeigt, dass meine Panzer „smoke“ haben. Also wird die PaK direkt mal eingenebelt – vier Panzer treffen und erzeugen eine 16“ breite Nebelwand.
In der zweiten Runde sind die Shermans heran, erwürfeln genug Treffer, um die PaK niederzuhalten und das Abwehrfeuer so zu minimieren.
Die Angriffphase sieht zwei oder drei verlorene Trupps der Deutschen und ich stehe am Missionsziel.
Die zurückgezogene und niedergehaltene PaK schafft noch ein Abschluss
und die deutsche Infanterie versucht noch verzweifelt in die Nähe des Missionszieles zu kommen.
Sollte ich zu Beginn meiner Runde alleine am Missionsziel stehen, wäre das Spiel schon gewonnen.Doch auch die Artillerie schafft nicht mehr die Wende und verfehlt einfach komplett meine Panzer.
Tja, da reiben wir uns verwundert die Augen und fragen uns: Kann es so einfach sein?
In der zweiten Runde, einfach ran?Regelbuch raus, nachlesen – ja, es ist so einfach.
Das war - uns beiden - eine Lehre, wie schnell ein Missionsziel eingenommen werden kann und zeigt auch auf, wie wichtig eine ausgewogene Armee ist.
Szenarien sind weit verbreitet bei FoW und werden nicht nur auf Turnieren gespielt.
So wurden wir beide recht kalt erwischt, dass 50% der Platoons mal eben nicht auf dem Tisch sein können, wobei ich vermute Nobody würde nun andere Truppen als Reserven auswählen.