[WH40k/7. Ed.] Darwins Spielbericht(e)

  • [WH40k/7. Ed.] Darwins Spielbericht(e)


    Während Bettarg und Koali sich am Wochenende für ein Spiel mit wunderhübschem Spielbericht bei Bettarg getroffen haben, haben Big Bulli und ich sowas Ähnliches bei Big Bulli gemacht. Nur gibt es von uns kein Video, dafür aber viele kleine Bilder.




    Spiel 1


    Vor dem Spiel:
    Zumindest für mich war es das allererste Spiel in der aktuellen Edition. Ich habe die Regeln vorher nicht gelesen gehabt, deswegen einigten wir uns auf ein kleines Spiel mit wenig Punkten. Zudem wollten wir die Psi-Regeln ausprobieren, also bekam jeder Spieler einen Psioniker (Stufe 1) fest in die Liste geschrieben.


    Big Bulli hat mir einen Kurzabriss über die wesentlichen Regeländerungen gegeben und dann konnte es auch schon losgehen.


    Die Armeelisten:
    Ich war zu faul, eigene Minis mitzubringen, also habe ich für das Spiel Figuren von Big Bulli benutzt. Die haben außerdem den Vorteil, dass sie bemalt sind. ^^ Da ich im Kaufrückstand bin ist der Dark Angel Codex momentan der einzig gültige, den ich kenne. Also nahm ich seine Sturm der Vergeltung Minis.


    Dark Angels:
    - 1 Kompaniemeister
    - 1 Scriptor
    - 5 Terminatoren mit StuKa
    - 10 Taktischer Marines vollgestopft mit Plasmawaffen


    Die Bikes habe ich weggelassen.



    Big Bulli spielte seine Catachaner.


    Imperiale Armee:
    - 1 HQ-HQ
    - 1 Primaris Psyker
    - 1 Platoon (1 HQ, 2 Trupps, 2 schwere Waffenteam Trupp)
    - 10 Veteranen
    - 3 Scout Sentinels


    Auf die exakten Punkte haben wir nicht geachtet, Hauptsache nicht zu viel und es kommt Pi mal Daumen hin. Es sollte ja nur ein Lernspiel sein.



    Aufstellung und Mission:
    Wir spielten auf einem halben Spielfeld, also 48x36 Zoll².
    Als Mission (ausgewürfelt) gab es Ewiger Krieg -> Große Kanonen ruhen nie -> Hammerschlag (Aufstellung). In Ermangelung von Unterstützungsauswahlen wurde es also ein normales Gefecht um 4 Missionsziele. Keine Missionskarten.


    Ich fing an.
    Hier ein Bild der Situation nach meinem ersten Zug.


    Meinen Taktischen Trupp habe ich in zwei Combat Squads aufgeteilt und die Terminatoren sind dank DA-Sonderregeln im ersten Zug in den rechten Wald geschockt.

  • Nachtkampf:
    Normalerweise läuft es diese Edition so ab:
    - Die Spieler müssen sich entscheiden, ob Nachtkampf sein soll oder nicht.
    - Wenn keiner der Spieler für Nachtkampf ist, dann ist auch kein Nachtkampf.
    - Ist mindestens ein Spieler für Nachtkampf, dann wird gewürfelt. Auf 4+ ist in der ersten Runde Nachtkampf. Und nur in der ersten.
    - Nachtkampf in späteren Runden gibt es nicht.


    So lief es bei uns ab:
    Etwa in Runde 3: "Oh wir haben vergessen für Nachtkampf zu würfeln". :rofl:
    Also kein Nachtkampf. :cool:




    Zug 1:


    Big Bulli stellt zuerst auf und will beginnen. Ich mopse ihm die Ini und fange an.


    Die Terminatoren verschocken sich in den Wald. Der mit der Kettenfaust verliert den Kampf gegen einen Baum (Verlust), während der Sergeant den Plasmaschützen der Veteranen erschießt (gezielte Schüsse):


    Auf der anderen Seite des Spielfeldes sorgen meine taktischen Marines für ein paar mehr Verluste. Alleine drei durch die Plasmakanone:



    Die Catachaner sind am Zug...


    ...und erwischen mit ihren Mörsern den ersten Marine:


    Der Rest der Armee schießt auf die Terminatoren, von denen das nur einer übersteht...




    Zug 2:


    ... aber nicht lange.


    Die Plasmakanone überhitzt, der Marine bleibt einsatzfähig. Die restliche Feuerkraft der Dark Angels reicht aus, um 4 weitere Soldaten nach Hause zu schicken (diesmal ohne Bild), kurz bevor...


    ...die Reserven der Catachaner erscheinen...


    ...und somit die Bewegungsphase für Big Bullis Truppen einleiten...



    ... Schreibpause ...
    (sobald es weiter geht, mache ich einen neuen Post)

  • Zitat

    Original von ich
    Die Termis töten nur einen Catachaner?
    In der Schockrunde sind die Waffen syncronisiert ;)


    Weiß ich. Und Feuer aufteilen haben sie auch. Ich wollte mit der S6 StuKa die W3-2LP-Waffenteams rausnehmen :cool:
    Hat aber alles nichts genutzt. Waren wohl alle mit der Suche nach ihrem Kameraden beschäftigt, anstatt ordentlich zu zielen.
    Das zog sich dann in die nächste Runde, in der die (diesmal unsynchronisierte) Sturmkanone wieder keinen umgeboxt hat. Insgesamt musste Big Bulli drei Deckungswürfe machen, von denen er zwei geschafft hat. Aber immerhin habe ich den Plasma-Hansel erwischt.


    @Gelände: Ja genau. Doppel-1 :(


    Fazit: Die Erste Kompanie kann gar nichts. Das ist nur 'ne große Truppe von Angebern und Wichtigtuern. :D


    Ganz im Gegensatz dazu die catachanischen Veteranen. Alleine 4 Treffer im Abwehrfeuer. Den Flammenwerfer nicht mitgerechnet. Der hat nur einen gemacht. Der Melter sogar im ganzen Spiel gar nichts und der Plasmawerfer hat sich eh wegschießen lassen. Mit Spezialwaffen haben es die Dschungelkämpfer noch nicht so raus. ^^

  • Weiter geht's.


    Nachdem die Catachaner ihre Bewegungsphase beendet hatten brachte die Schußphase einen umgemurksten Marine:


    Dann waren auch schon wieder die Marines dran.




    Zug 3:


    Der rückwärtige Trupp beschloss, die Sentinels im Nahkampf anzugehen. Nicht ohne im Abwehrfeuer (oder doch erst im Nahkampf?) einen Kameraden zu verlieren.


    Die Psi-Phase des dritten Zuges war die erste, die ein nennenswertes Ereignis mit sich brachte. Der Psioniker der Dark Angels wählte vor Schlachtbeginn Telekinese und so war er mit "Zerquetschen" gesegnet. Was er nun endlich am gegnerischen Kriegsherrn ausprobieren wollte.

    Der imperiale Kommandant kam nochmal mit leichten Halsschmerzen davon (1 LP verloren).


    5 Marines in der Schussphase sind jetzt nicht soooo der Bringer, also waren wieder die Dschungelhelden dran.


    Ich lasse an dieser Stelle die Bilder sprechen:


    Schußphase:


    Psi-Phase:


    Nahkampf-Phase:

    (an dieser Stelle war ich zu faul den nicht zum Spielfeld gehörenden Teil einzuschwärzen)




    Zug 4:
    Zeit für eine kleine Zwischenbilanz.


    Ich hatte nur noch 5 Marines auf dem Feld. 3 davon waren im Nahkampf gebunden und die anderen beiden waren mein Kriegsherr und der Scriptor.


    Die imperiale Armee war im Besitz von zwei Missionszielen, ich hatte eines und das vierte war herrenlos.


    Dazu kam "First Blood" für die Catachaner.


    Mein Ziel war es über die primären Missionsziele mindestens ein Unentschieden zu erreichen und dann durch die sekundären Missionsziele zu Punkten.


    Noch war das möglich. Utopisch, aber möglich.
    - Meine 3 Marines müssten gegen die Sentinels gewinnen und könnten danach ein Missionsziel für mich besetzen.
    - Der Kriegsmeister (3 LP, 2+ RW, 4+ReW) bleibt am Leben und verteidigt sein momentanes Missionsziel.
    - Der Scriptor erlegt Big Bullis Kriegsherren.


    Wenn mein eigener Kriegsmeister am Leben bleibt würde ich sogar gewinnen. Falls nicht, wäre es immerhin ein Unentschieden. Big Bulli hat zwar bereits First Blood, dafür ist sein Kriegsmeister dank DA-Kriegsherren-Fähigkeit 2 Siegpunkte wert.


    Also noch alles drin. Der Plan steht und los geht's.


    Erneute Würgeattacke auf den Kriegsherrn:

    Gescheitert. Durch ein Missverständnis (Achtung Sir!) hats den Funker(?) erwischt. :-(


    Der Nahkampf mit den Sentinels dauert an:


    Joar. Die souveräne Umsetzung eines Plans sieht zwar anders aus, aber wir sind ja erst in Runde 4...


    ...der Catachaner.


    Die halten nichts von meinem Plan und überrennen die Position des Kriegsherren.

    Was das Bild nur rudimentär wiedergibt:
    Das erste Mal im Spiel, dass die Laserkanone der Catachaner getroffen hat. So halfen dem Dark Angel Kriegsherren weder seine Rüstung noch seine 3LP und er musste auf seinen 4+ ReW hoffen. Tja. Schade wars. Da liegt er.


    Andernorts sieht es auch nicht viel besser aus.

    Die Sentinels erweisen sich als ebenbürtiger als gehofft.


    Nur ein einziger Marine ist übrig um den fünften Zug der Dark Angels zu begehen.




    Zug 5:


    Dieser Zug ist dann auch sehr schnell erzählt. Der letzte Marine wird von den Sentinels zertrampelt und liegt unwiederbringlich im Gras.


    Der fünfte Zug der Catachaner besteht darin, die Sentinels an das letzte noch freie Missionsziel zu bewegen, sich über den Sieg zu freuen und schon mal anzufangen sich um die Verwundeten zu kümmern. Man hatte 17 Marines besiegt und selbst nur etwa genauso viel einsatzfähige Männer verloren. Die Reparaturarbeiten an den Sentinels würden sich in Grenzen halten. Insgesamt ein guter Tag.


    Am Ende des fünften Zuges ist kein Dark Angel mehr auf dem Feld. Das Regelbuch nennt dies einen "sofortigen Sieg".


    Ein Siegerfoto gibt es nicht, dafür etwas Statistik:
    Die Catachaner gewinnen Vorzeitig durch Auslöschung.
    Unabhängig davon hatten sie am Ende alle vier Missionsziele unter Kontrolle und konnten die Punkte für "Töte den Kriegsherrn", "Erster Abschuss" und "Durchbruch" einheimsen. Insgesamt ein 15:0 für das Astra Militarum, ohne eine einzige Einheit verloren zu haben. Einzelne Soldaten ja, aber keine komplette Einheit.



    Spielbericht Ende