TI Runde im Herbst

  • Hallo zusammen,


    besteht nochmal Interesse an einer TI Runde im Herbst?
    Ich hätte einen Kellerraum (der Firma) wo wir den Tisch ein paar Wochen stehen lassen könnten.
    So etwas 1000% Prozent besser wie der alte Führerbunker.
    Nur Stuhle müßten noch organisiert werden.


    Wenn wir sowas machen wollen würde ich noch die neue Erweitung bestellen.

  • ich kann mir zumindest meinen eigenen mitbringen :)

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Den einen oder anderen Stuhl kann ich bestimmt organisieren.


    Terminlich wäre es wohl gut, wenn wir - die allgemeine Spielzeit in Blick - einen (Wochen)tag ausmachen könnten und nach der Arbeit etwas zocken würden. So 3 Wochen am Stück einen bestimmten Tag.
    Ginge das?

  • hm, ich muss mal schauen wie meine Vorlesungen im Nov / Dez sind.
    Ansonsten wär mir nen Samstag lieber an dem man einfach früh anfängt ... oder Freitag Abends, da bin ich nur die kommenden 3 Wochen belegt, danach könnte es klappen

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Ich freu mich schon :)


    Twilight Imperium ist sicher eines der epischsten, wenn nicht gar das epischste Brettspiel das gibt. Die Spieler repräsentieren eine Rasse die nach dem intergalaktischen Thron strebt. Raumkämpfe, technologische Fortschritte, der politische Senat, Handelsabkommen, Todessterne, Wurmlöcher: Dieses Spiel hat alles was man sich von einem Weltraumeroberungsspiel erwartet. Und dabei ist es gar nicht mal ein wirkliches Eroberungsspiel, man kann Twilight Imperium gewinnen ohne eine einzige Raumschlacht geschlagen zu haben, denn letztlich muss mal bei allen Zerstörern, Kreuzern, Todessternen und Trägern darauf achten jede Runde wichtige Siegpunkte zu sammeln.
    Das Spiel ist groß. Schon allein von der Spieldauer hat. Sechs Stunden ist in der Regel das absolute unterste Minimum das man veranschlagen kann, und auch nur mit erfahrenen Profispielern, in der Regel dürfte die Spieldauer eher zwischen 7 und 9 Stunden betragen, manchmal können es sogar 10-11 sein. Also nichts für einen Abend, eher für einen Tag oder eine Nacht. Dieses Spiel ist wirklich ein Event. Eines über das man noch Tage und Wochen später redet.
    Mittlerweile gibt es zwei Erweiterungen, von denen ich die zweite hier besprechen möchte.


    Was bringt die Shards of the Throne Erweiterung? In meinen Augen sehr viele Ergänzungen und Neuheiten die zum einen sehr gut, zum anderen aber auch absolut nötig sind. Die Ergänzungen fügen sich ganz nahtlos in das bisherige Spielerlebnis ein und man möchte und wird nicht mehr ohne sie spielen. Die Neuheiten sind einige optionale Regeln mit denen man spielen kann, um ein noch tieferes und komplexeres Spielerlebnis zu haben, man muss es aber nicht tun.


    Und was gibt es nun konkret?
    - Drei neue Rassen
    - Mutterschiffe!!!
    - Neue Systeme
    - Neue Strategiekarten
    - Neue Politik- und Aktionskarten
    - Neue rassenspezifische Technologien
    - Söldner!!!
    - Den intergalaktischen Senat
    - Panzer! !!
    - Neue Objective Cards
    - Space Domain Counter
    - 3er Fighter- und Trade Good-Marker
    - Das Szenario: Fall of the Empire


    Man bekommt also viel geboten, das ist aber auch gut so, da die Erweiterung zum Preis von zwei normalen Spielen im Handel erhältlich ist.
    Doch nun zu den Neuerungen im einzelnen:


    Mutterschiffe
    Jede Rasse bekommt ein Mutterschiff. Oder auch Flagship wie es im englischen heißt. Diese Schiffe unterscheiden sich sowohl in Preis, Kampfstärke, Reichweite, Kapazität und Eigenschaften von Rasse zu Rasse und tragen somit einen Großteil dazu bei jeder Rasse einen noch individuelleren Charakter zu geben. In der Tat hat es Fantasy Flight durch diese Mutterschiffe sehr gut geschafft, die Rassen weiter zu balancen. Wenn man nur das Grundspiel besitzt hat man einige Rassen die durch ihre Rassensonderfähigkeiten deutlich mächtiger sind als andere. Es gab als sehr gute und auch sehr schlechte Rassen. Die Mutterschiffe haben unterschiedlichste Spezialfähigkeiten. Das der Emirates of Hacan z.B. Kampfwürfe neu würfeln wenn man mit Trade Goods bezahlt. Das des Nekro Virus zerstört alle Einheiten in dem System wenn es zerstört wird, das der Ghost of Creuss ist ein mobiler Wurmlochgenerator. Zum einen passen die Spezialfähigkeiten der Schiffe immer zum Charakter der Rasse, zum anderen sind die von vermeintlich schwächeren Rassen stärker als die von eh schon starken Rassen. Die Mutterschiffe sind auf jeden Fall mit Abstand die coolste Neuerung dieser Erweiterung und sie fühlen sich absolut nahtlos in das Spiel ein, ohne es komplizierter oder länger zu machen.


    Neue rassenspezifische Technologien
    Schon in Shattered Empire (der ersten Erweiterung) hat jede Rasse eine Technologie bekommen, die nur sie erforschen kannte, mit dieser Erweiterung hat jede Rasse nun zwei dieser Technologien. Eben so wie die Mutterschiffe passen acuh diese Technologien immer zum Charakter der Rasse und Tragen auch dazu bei, die Rassen weiter zu balancen. Somit gibt es mittlerweile eigentlich fast keine richtig schlechte Rasse mehr. Selbst wenn die Eigenschaften der Rasse auf dem Race Sheet eher schwach sind, sind dafür meistens die Techologien und das Mutterschiff ein guter ausgleich dafür. Meistens sind die Rassentechnologien auch so mächtig, das man je nach Spielsituation mindestens eine, im Idealfall sogar beide davon erforschen möchte.


    Neue Rassen
    The Ghost of Creuss, The Arborec, Nekro Virus. Drei neue Rassen, eine cooler als die andere.
    - Am spektakulärsten ist sicher der Nekro Virus. Diese Rasse darf weder forschen noch sich an politischen Abstimmungen beteiligen. Dafür kann sie jedesmal wenn sie im Kampf ein gegnerisches Schiff vernichtet eine Techologie der angegriffen Rasse kopieren. Das sorgt auf jeden Fall für ein kampfbetontes Spiel.
    -Die Arborec haben zu Spielbeginn vier Groundforces und dürfen in ihren Space Docks keine neuen bauen. Dafür hat jede ihrer Groundforces eine Produktionskapazität von eins. Sie können sich also sehr gut ausbreiten und vor allem immer genau dort etwas bauen wo sie es benötigen, zumal sie zusätzlich auch noch neue Space Docks bauen können.
    - Die Ghost of Creuss sind die Meister der Wurmlöcher. A und B Wurmlöcher sind für sie Verbunden und Gegner dürfen kein Wurmloch benutzen um in ein von ihnen kontrolliertes System vorzustoßen. Sogar ihre Heimatwelt ist nur über ein Wurmloch zu erreichen, außerdem stellt ihr Mutterschiff einen mobilen Wurmlochgenerator dar.


    Zwischenfazit: Die Ideen hinter den neuen Rassen sind ziemlich gelungen und stellen eine willkommene Abwechslung zu den bekannten Rassen dar. Keine dieser Rassen ist übermächtig, aber jede spielt sich interessant und zwingt einen dazu von bisherigen Strategien abzuweichen und neue zu entwickeln.


    Neue Systeme
    Neben den neuen Heimatsystemen gibt es auch ein paar neue Planetensysteme, wovon einige zu den unpassierbaren roten gehören. Auch diese sind interessant gestaltet. In das Gravity Rift System z.B. darf man zwar normal fliegen, möchte man es aber verlassen muss man für jedes Schiff Würfeln und bei 1-5 ist das Schiff zerstört. Ein Rift System beinhaltet sogar einen Planeten, ebenso wie es ein Nebula System mit Planeten gibt. Es gibt sogar ein neues Mecatol Rex System, dieses wird jedoch nur im Szenario verwendet. Außerdem gibt es noch ein Super Nova System das nur von den Members of Muuat verwendet werden kann, denn diese haben einmal im Spiel die Möglichkeit unter bestimmten Bedingungen ein System in eine Supernova zu verwandeln. Sehr cool!


    Neue Politik- und Aktionskarten
    Einfach mehr von diesen Karten mit oftmals guten, interessanten und vor allem mächtigen Ideen. Einige von ihnen beziehen sich auf optionale Regeln. Spielt man ohne diese, werden die Aktionskarten einfach wie ein Trade Good behandelt, wobei cih mir da nicht sicher bin ob ein Trade Good wirklich eine Aktionskarte aufwiegen kann, da diese mitunter sehr mächtig, wenn nicht gar spielentscheidend sein können.


    Neue Objectives
    Normalerweise bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn ein Private Objective zugewiesen, welches sehr schwer zu erfüllen ist, dafür aber auch zwei Siegpunkte liefert. In vielen Fällen kann man sein Private Objective nur als Kamikazeaktion in der letzten Spielrunde erfüllen, oder man hat im Spielverlauf einfach Glück und nutzt die Gunst der Stunde. Shards of the Throne führt Preliminary Objectives ein. Diese bekommt man statt der Private Objectives. Sie sind leichter zu erfüllen, geben dafür aber auch nur einen Siegpunkt. Erst wenn man dieses erfüllt hat bekommt man ein Private Objective


    Space Domain Counters
    Aus dem Grundspiel kennt man die Distant Suns. Vor Spielbeginn wird auf jeden Planeten einer dieser Marker gelegt und immer wenn eine Ground Force hier landet wird der Marker umgedreht und ein positives oder negatives Ereignis findet statt. Shards of the Throne führt dieses Prinzip nur für leere Systeme ein. Auch hier wird vor Spielbeginn einer dieser Marker ausgelegt und sobald man eine Bewegung in ein System abgeschlossen hat, wird dieser Maker umgedreht. Die Effekte können verheerend sein (das System wird zur Supernova oder zum Gravity Rift), relativ neutral (nichts passiert oder man entdeckt ein A oder B Wurmloch) oder sogar gut sein, etwa in dem man ein altes Schiff entdeckt und eine Technologie umsonst erwerben darf.


    Panzer
    Neue Bodeneinheiten. Kosten 2 und haben Sustain Damage, halten also einen Treffer aus, außerdem treffen sie auf 6 (normale Bodeneinheiten auf 8). Die Dinger sind einfach cool und machen Bodenkämpfe noch ein wenig interessanter


    Söldner
    Um mit denSöldern zu spielen muss man die Trade Strategiekarte aus dieser Erweiterung verwenden. Dann kann der Spieler der diese Strategiekarte gewählt hat in demTradekschritt zwei Söldner aufdecken und einen davon erwerben. Diese Söldner haben sehr coole Fähigkeiten. Z.b. kann man in Kämpfen dem Gegner verbieten eine bestimmte Techologie zu benutzen, oder man kann zu Kampfbeginn eine Aktionskarte ziehen, oder der Erwerb von Techologien ist um eins billiger, man kann sie als PDS benutzen, oder die Treffer des Gegners im Kampf ums eins reduzieren. Jeder Söldner hat dabei eine eigene Sonderfähigkeit. Außerdem sind sie autark und können sowohl als Schiff als auch als Bodeneinheit benutzt werden um zu Kämpfen, außerdem halten die meisten entweder einen Treffer aus oder können einen Ausweichwurf werfen. Jedoch müssen die Söldner immer mit einem Trade Good bezahlt werden, wenn man die Trade-Strategiekarte gewählt wird, sonst muss man sie abwerfen.
    Die Söldner stellen auf jeden Fall eine sehr, sehr coole Neuerung dar, die die Komplexität nicht deutlich erhöht, den Spielern aber noch mehr Möglichkeiten gibt.


    Der Galaktische Senat
    Jeder Rasse verfügt nun über drei Repräsentaten: Botschafter, Spione und Leibwächter, welche zu Abstimmungen des Galaktischen Senats geschickt werden können. Immer wenn es zu einer Abstimmung kommt wählt jeder Spieler verdeckt einen Repräsentanten den er zum Senat schickt. Sobald alle gewählt haben, werden Spione aufgedeckt. Einige dieser Spione können z.B. Botschafter töten. Anschließend dürfen sich die Spieler besprechen wie sie abstimmen wollen, wobei Spieler deren Botschafter ermordert wurde nun nicht mehr abstimmen dürfen, da sie keinen Repräsentanten im Senat haben in dieser Runde. Es gibt nun auch sogenannte Promissary Notes die man einem anderen Spieler geben kann, damit er in seinem Sinne stimmt. Diese Promissary Notes haben immer einen negativen Effekt z.B. das der Spieler der meine entsprechende Note hat mich in einem Raumkampf zwingen kann, mich zurückzuziehen. Anschließend wird nach bekannten Prinzip abgestimmt die Politikkarte abgehandelt. .
    Diese neue Regelung ist auf der einen Seite sehr nett, da sie noch mehr Interaktion und Spannung ins Spiel bringt, auf der anderen Seite erhöht sie auch die Komplexität, so das ich sie nur eingespielten Gruppen empfehlen würde.


    Szenario Fall of the Empire
    Dieses Szenario habe ich selbst noch nicht gespielt. Einer der Spieler darf in diesem Szenario die alten Herrscher der Galaxis, die Lazax, spielen. Der Aufbau und die zu spielenden Rassen sind dabei vorgeben. Man spielt quasi die Zeit vor dem Untergang der Lazax nach. Hierbei gewinnt man nicht über Siegpunkte, vielmehr erhält jeder Spieler seine eigene geheime Siegbedingung (abgesehen der Lazax, deren Siegbedingung ist offen) und man gewinnt sobald man sie erfüllt hat. Sicher ziemlich cool, allerdings spielt man dann nur mit den Regeln des Basisspiel und dementsprechend auch mit den Strategiekarten des Basisspiel, abgesehen von zwei Austauschkarten, speziell für dieses Szenario.


    Meinung
    Abgesehen von einigen neuen Ersatzmarkern für Trade Goods, Ground Forces und Space Fightern wars das. Und was das war. Diese Erweiterung ist ein absolutes Muss für jeden der Twilight Imperium besitzt. Ich würde nicht mehr ohne spielen:
    Das sicherlich beste an dieser Erweiterung ist das weitere Balacing der Rassen. Durch die neuen Rassentechnologien und Mutterschiffe werden selbst ehemals schwache Rassen sehr gepimpt, während die bisherigen starken Rassen zwar auch davon profitieren, aber eben nicht so sehr wie es die kleinen Rassen im Verhältnis tun. Dabei passen alle Fähigkeiten immer zum grundsätzlichen Charakter der Rasse. Somit wird das Spiel für alle Spieler deutlich interessanter, weil alle eine reale Chance auf den Sieg haben. Die Rassentechnologien, Mutterschiffe, die neuen Systeme, Rassen und acuh die Panzer sind einfach Elemente die dem Spiel bisher gefehlt haben, und die ich als “natürliche Ergänzung” bezeichnen würde, die sich absolut harmonisch ins Spiel einfügen und die man auch mit Neulingen sofort benutzen kann.
    Optional hingegen sind die Space Domain Counter, der Galaktische Senat und die Söldner. Ebenfalls alles coole Features, die man aber nicht zwingend ins Spiel einbauen muss wenn man nicht mag. Sie machen das Spiel aber auf jeden Fall noch vielfältiger, abwechslungsreicher und interessanter.


    Fazit
    Das Geld das man für diese Erweiterung ausgibt ist auf keinen Fall verschwendet und eine Partie Twilight Imperium die man mit der Shards of the Throne Erweiterung spielt wird sicher besser sein als jede, die man bisher ohne gespielt hat. Nur das Basisspiel Twilight Imperium fand ich gut. Es hat Spass gemacht, aber es war für mich okay, da es in zu vielen Bereichen unausgegoren war. Zuviel hing davon ab welche Rasse man am Anfang bekommen hat und wen man als rechten und linken Nachbarn hatte. Shards of the Throne beseitigt abgesehen von der enormen Spieldauer fast alle meine bisherigen Kritikpunkte an dem Spiel und hebt es auf ein ganz neues Level. Von einer bisherigen 7/10 ist es für mich nun eine 9.5/10 geworden. Der einzige Grund der für mich momentan dagegen sprechen würde, TI3 zu spielen ist die enorme Spieldauer. Außerdem möchte ich es idealerweise immer zu sechst spielen, auch wenn das naturgemäß nicht immer gehen wird. Habe ich aber die richtige Gruppe für dieses Spiel und einen Tag Zeit, dann freue ich mich mittlerweile wie ein kleines Kind auf eine Partie Twilight Imperium. Diese Vorfreude, das Spielerlebnis an sich und auch die Gespräche selbst Tage und Wochen nach einer Partie über die damalige Partie machen Twilight Imperium zu einem der größten Spiele das ich kenne, wobei groß hier in jedem Sinne wörtlich zu nehmen ist.

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Moin!
    wollen wir einfach mal einen Samstag im Februar oder März festlegen?
    also bis auf den 04.02. müssten bei mir noch alle frei sein!

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Am 24sten kann ich nicht, und am ersten Februarwochenende muss ich noch lernen, ansonsten alles frei.

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • So, alle Klausuren beendet, und Lukas muss noch am WE lernen ...
    daher schlag ich jetzt vor:


    Spielen am 11.02 oder 18.02 :)

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • boah das wird nie mehr was mit dem spielen ...

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!