• Hi zusammen,


    hier mal ein neuer Thread für unsere neue Midgard Runde.


    Die Auswahl an Charakterklassen ist schon mal ganz schön.
    Was mich noch interessiert: Gibt es Charakterklasse die Tabu oder fast unspielbar sind? Oder schließen sich Klasse gegenseitig aus?


    Und brauche ich als Zauberer (welcher Art auch immer) die Arkanum wegen der Zaubersprüche?
    Warum ist das Arkanum in der 3. Edition? Ist da demnächst etwas neues zu erwarten?
    Oder generell brauche ich als Spieler etwas?



    Assassinen (As)
    Böse Zungen würden den Assassinen als Meuchelmörder bezeichnen. Trotz seiner Fähigkeiten zählt er jedoch nicht zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Gold jemanden umbringen. Ein Assassine gehört einem geheimen, religiösen oder weltlichen Orden an, der im Verborgenen seine Ziele verfolgt. As Beispiel seien die Weißen Assassinen genannt, die ihre Aufgabe im Kampf gegen die Mächte der Finsternis und ihnen verfallenen Menschen sehen. Ein Assassine übt sich in Selbstdisziplin und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle. Sein Berufsstolz lässt ihn danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen.

    Barbaren
    Barbaren kommen aus den mehr oder weniger primitiven („Ich, primitief? Du gleich viel tiefer!“) Stammeskulturen Midgards. Der Feldforscher unterscheidet Nordlandbarbaren (BN) (irdisches Vorbild: frühe Kelten, Germanen, Wikinger), Steppenbarbaren (BS) (asiatische Reitervölker) und Waldlandbarbaren (BW) (Stämme der Dschungelgebiete Afrikas, Australiens und Südamerikas). Auf Abenteuer ausziehende Barbaren haben sich dank ihres unabhängigen Geistes aus den fest gefügten Strukturen ihrer Stammesgesellschaft gelöst. Sie lieben ihre persönliche Freiheit, beugen sich nur ungern den Befehlen anderer und sind den weltlichen Freuden von Wein, Weib (oder Mann, je nachdem) und Gesang nicht abgeneigt. Barbaren haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als furchtlose Kämpfer.


    Barden (Ba)
    Herumziehende Barden sind immer auf der Suche nach dem Stoff für neue Balladen, gleich ob es sich um ruhmreiche Kämpfe, ergreifende Liebesgeschichten oder die Schönheiten der Natur handelt. Barden suchen die Anerkennung ihrer Künste und lieben schöne Dinge, Kunstwerke und Menschen des anderen Geschlechts. Barden sind Idealisten, denen der Ruhm als herausragender Sänger oder eine romantische Liebschaft mehr gilt als materielle Werte. Ein Barde neigt dazu, seine eigene Persönlichkeit zu stilisieren, theatralisch aufzutreten und extreme Verhaltensweisen an den Tag zu legen.

    Ermittler (Er)
    Manche Völker Midgards kennen Ermittler, die speziell zur Aufklärung von Verbrechen ausgebildet worden sind und im Dienste der Obrigkeit oder auch auf eigene Faust arbeiten. Hierzu gehören die kanthanischen Richter, die nicht nur Urteile fällen, sondern auch Verbrechen aufklären und Beweise sammeln müssen, oder die erainnischen Dalaigh, die als Rechtsgelehrte nicht nur das Rechtssystem ihres Volkes beherrschen, sondern sich bestens mit den Abgründen der menschlichen Natur auskennen und Schuldige überführen können. Auch in den Städten Albas, Chryseias, Eschars, Valians und der Küstenstaaten gibt es Personen, die als Kronbeamte, als frei Advokaten oder als einfache Detektive mit der Aufklärung von Verbrechen und anderer rätselhafter Vorfälle und dem Aufspüren verloren gegangener Personen oder Gegenstände beschäftigt sind. In einer Welt wie Midgard ist dabei unausbleiblich, dass sie selbst in Gefahr geraten können und sich daher auch ihrer Haut zu wehren wissen.


    Fian (Fi)
    Dieser erainnische Elitekämpfer hat in langjähriger Ausbildung gelernt, allein oder in einer kleinen Gruppe in der Wildnis zu überleben und den Feinden seines Volkes überraschende Schläge zu versetzen. Der Abenteuertyp lehnt sich an die Fianna um Finn MacCumhail aus den irischen Sagen an. Dem mythischen Vorbild entsprechend besitzt auch der Fian spezielle magische Fähigkeiten. Gegenüber dem Ordenkrieger setzt der Fian auf druidische Zauber die seine Fähigkeiten als Kämpfer unterstützen.
    Der Fian ist sehr naturverbunden und wird seiner Herkunft entsprechend weniger eine Rüstung tragen. Ausnahme bildet hier das typische kurze Kettenhemd (KR) aus Sternensilber. Er könnte zwar auch in einer Plattenrüstung auf Abenteuer ausziehen, aber damit würde er sich selbst bestrafen, da die geringfügig größere Schutzwirkung die Einschränkung von Beweglichkeit und Zaubermöglichkeiten nicht wert ist.


    Glücksritter (Gl)
    Auch Glücksritter sind dem anderen Geschlecht nicht abgeneigt. Sie meinen es dabei jedoch von vorneherein weniger ernst als Barden und verschmähen auch andere weltliche Freuden nicht. Ein Glücksritter weiß Geld zu schätzen, aber seine Freiheitsliebe lässt ihn nicht nach dauerhaftem Besitz streben. Es schmeichelt ihm, wenn er berühmt oder auch berüchtigt ist, und es bereitet ihm Vergnügen, weltliche oder geistliche Autorität zu untergraben und den Reichen und Mächtigen Streiche zu spielen.

    Händler (Hä)
    Die Händler unter den Abenteurern gehören nicht zu den reichen Handelsherren, die ganze Karawanen und Schiffe in ferne Länder schicken und ihr Kontor kaum verlassen. Händler zählen eher zu den Personen, die neue Handelswege eröffnen, nach Schätzen untergegangener Kulturen suchen und andere Gefahren auf sich nehmen, ohne aber vor Abenteuerlust ihren Geschäftssinn zu vernachlässigen. Sie benutzen beim Verfolgen ihrer Ziele mit Vorliebe subtile Mittel wie List, Intrige, Bestechung oder Überredung. Sie lieben den Wettbewerb, welcher Art er auch sein mag.


    Hexenjäger (Hj)
    ist ein auf übernatürliche Machenschaften spezialisierter Ermittler. Die Bandbreite der Rollenvorbilder reichen vom glaubensfesten Inquisitor bis zum in erster Linie an einer angemessenen Bezahlung interessierten Detektiv, der im Auftrag von Magiergilden oder Privatkunden Verbrechen aufklärt, die mit Magie oder von magischen Wesen begangen worden sind. Charaktere aus Aran oder Nahuatlan werden hier eher im Auftrag des Staatskultes Jagd auf Dämonen, Schwarzmagier und andere zauberkundige Übeltäter machen. Auch fanatische Einzelgänger, die auf Grund eines Ereignisses in ihrer Vergangenheit allen finsteren Zauber den Krieg erklärt haben wird man auf ihrem Rachefeldzug begegnen.
    Auch wenn manche Hexenjäger im Auftrag von Priestern und mit dem besonderen Segen ihres Glaubens handeln, wirken sie keine Wundertaten, Zum Ausgleich können sie geringfügig mehr Zaubersprüche als Ordenkrieger einsetzen.

    KiDoka (KD)
    KiDoka werden diejenigen KanThai genannt, die sich der Schulung des eigenen Körpers und der Kunst des Kampfes, KiDo, hingeben. Den Mönchen des TsaiChen-Tals geht es dabei in erster Linie um philosophische Einsichten: Sie versprechen sich durch das Erkennen des Dao im Einsatz ihres Körpers gleichzeitig geistige Voll- kommenheit. Weniger um tiefgeistige Erkenntnisse als um die Ausbildung des Körpers zur tödlichen Waffe geht es den Anhängern der Geheimor- ganisationen, die den Sturz der schwarzen Adepten zum Ziel haben: Vielfach rekrutieren diese Gesellschaften ihre Mitglieder aus der einfachen Landbevölkerung, denen das Tragen schwerer Waffen verboten ist und die daher mit den ihnen zugänglichen Mitteln eine möglichst hohe Effektivität erreichen möchten.

    Krieger (Kr)
    Krieger sind zu Kämpfern erzogen worden. Sie sind stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten und messen sie gern mit anderen. Ein ausgeprägtes Ehrgefühl und der Wunsch, durch ruhmreiche Taten Unsterblichkeit in den Liedern der Barden und den Überlieferungen ihres Volkes zu gewinnen oder sich göttliches Wohlwollen zu sichern, lässt sie besiegten Feinden gegenüber ein ritterliches Verhalten an den Tag legen. Krieger sonnen sich gern im Glanz ihres Ruhms und streben nach einem ihren Taten angemessenen gesellschaftlichen Rang.


    Kundschafter (Ku)
    Der Kundschafter hat viel mit dem Waldläufer gemein, kennt sich aber vor allem in Steppen und Wüsten aus. Er ist erfahren in der Wildnis und dient oft Handelskarawanen, Kriegerscharen oder seinen eigenen Stammesgefährten als Pfadfinder. Da seine Heimat karg und lebensfeindlich ist, muss er regelmäßig Städte oder Oasen aufsuchen, und auch in diesem Umfeld weiß er zu bestehen. Der Kundschafter genießt die Gesellschaft seiner Mitmenschen, liebt aber seine Ungebundenheit und Freiheit, und er ist immer wieder froh, wenn er wieder in die Weite der Ebenen Midgards hinausziehen kann.


    Magister (Mg)
    ist ein abenteuerlustiger Gelehrter, der es auf Dauer nicht aushält, Tag für Tag über den staubigen Schriften der Altvorderen zu brüten und Informationen nur aus zweiter Hand zu empfangen. Er will eigene Erfahrungen machen und in der weiten Welt neues Wissen zusammentragen. Schon während seiner Studienzeit hat er die Kneipen und Amüsierstätten in seiner Heimatstadt mindestens genauso oft besucht wie die Auditorien, und dabei hat er gelernt, sich mit Dolch, Schwert oder Rapier seiner Haut zu wehren. Der Wissensdurst des Magisters macht auch vor der Zauberei nicht Halt, doch haben es ihm eher die leicht zu lernenden Tricks angetan, die man mit Zaubersalzen und genügend Einfallsreichtum vollbringen kann. Sein Studium der weltlichen Wissenschaften lässt ihm nicht genug Zeit, ernsthaft in die Tiefen der Magie einzudringen. Er macht sich aber die Mühe, einige beim Sammeln von Informationen nützliche Sprüche zu lernen, und zu seiner eigenen Sicherheit können Zauber, mit denen man sich wilde Menschen oder Tiere von Hals halten kann, auch nicht schaden. Sein eigentliches Interesse gilt dem Anhäufen eines möglichst großen und breit gestreuten Wissensschatzes zur Befriedigung der eigenen Neugier und zur Erleuchtung seiner Mitmenschen.

    NinYa (NY)
    ist die Bezeichnung der speziellen kanthanischen Abart des Assassinen. Sie sind weniger Meuchelmörder, obwohl auch das schnelle Töten zu ihren Fähigkeiten gehört, sondern ihre Hauptaufgabe ist Spionage und andere Arten der Informationsbeschaffung. Gleichzeitig sind sie fähige Einzelkämpfer, die im Krieg für Sabotageeinsätze hinter den Linien des Feindes eingesetzt werden.
    Für den NinYa gelten dieselben Regeln wie für einen Assassinen, außer dass er unterschiedliche Grund-, Standart- und Ausnahmefähigkeiten besitzt:
    Standard: Giftmischen, Reiten
    Ausnahme: Fechten, Fechten tevar. Stil, Kamelreiten, Kampf zu Kamel


    Ordenskrieger (Or)
    Ordenskrieger sind die Kämpfer einer Glaubensgemeinschaft (irdisches Vorbild: Ritterorden, fernöstliche kämpfende Mönche). Sie gleichen in mancher Hinsicht normalen Kriegern, doch ist ihnen der Dienst an ihren Göttern das Wichtigste. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und streben weniger als die weltoffenen Krieger nach öffentlicher Anerkennung. Ein Ordenskrieger zeichnet sich durch Gehorsam seinen Oberen gegenüber aus und versucht, das Ansehen seines Glaubens zu mehren.


    Schattenweber (Sw)
    ist ein Berggnom, bei dem die seiner Rasse angeborene Neigung, sich über Zwerge und Menschen lustig zu machen, sich mit einer besonders ausgeprägten Liebe zu Edelsteinen, Schmuck und magischen Artefakten gepaart hat. Das Ergebnis ist ein zwielichtiger Abenteurer, der thaumaturgische Zauberkunst mit den diebischen Talenten des Spitzbuben verbindet. Nichtspieler-Schattenwerber gehören zu den gefürchtesten Einbrechern Midgards, denen nur stärksten magische Sicherheitsvorkehrungen und mit Eisen gepanzerte Kammern Einhalt gebieten. Seinen Namen trägt dieser Abenteurertyp wegen einiger von ihm entwickelter Zauber, mit denen er sich die Schatten zunutze macht und so sein diebisches Handwerk ungesehen ausüben kann.


    Seefahrer (Se)
    Unter allen Typen von Abenteurern bestimmt die schiere Lust am Abenteuer am stärksten die Handlungen der Seefahrer. Sie lieben Reisen in ferne Länder und den Kontakt mit fremden Völkern, und sie erfreuen sich an exotischen Wundern und Genüssen. Einen Seefahrer hält es nie lange an einem Ort. Der Reiz des Unbekannten läßt ihn so manches Risiko auf sich nehmen. Er kann sich recht gut seiner Haut wehren, zieht es aber allemal vor, mit List einer Gefahr zu entgehen.


    Söldner (Sö)
    Der Söldner gleicht in seinen Fähigkeiten dem Krieger, lässt sich aber von anderen Motiven leiten. Auf Ruhm legt er weniger Wert als auf Geld und das Anhäufen materieller Besitztümer. Kämpfe machen ihm keinen Spaß, sondern er sieht sie als eine Arbeit an, für die er bezahlt wird und die er so gut wie möglich erledigt, um anschließend seinen Lohn genießen zu können. Seinen Begleitern gegenüber verhält er sich kameradschaftlich, und er setzt sich durchaus für seine Freunde ein.


    Spitzbube (Sp)
    Der Spitzbube hat manches mit dem Glücksritter gemein. Auch er liebt es, Streiche zu spielen, und waghalsige Risiken schrecken ihn nicht. Er will beweisen, dass für einen Abenteurer seiner Fähigkeiten nichts unmöglich ist. Sein gesteigertes Verlangen nach Reichtümern und sein besonderer gesellschaftlicher Hintergrund lassen den Spitzbuben im Vergleich zum Glücksritter eher zu illegalen Mitteln greifen, um zu Geld zu kommen. Er mag jedoch keine offene Gewalt und entwirft lieber ausgefeilte Pläne, um sein Ziel zu erreichen.


    Tiermeister (Tm)
    Während Schamanen in der Gemeinschaft ihres Stammes wirken und sich um dessen Wohl sorgen, sind Tiermeister oft Einzelgänger, die alleine in der Wildnis leben und dort den Naturgeistern dienen. Sie fühlen weiterhin eine enge Verbundenheit mit ihrem Volk, ziehen es aber vor, aus dem Verborgenen heraus zu helfen, wenn Not am Mann ist. Oft zieht sie ihre barbarische Wanderlust für Jahre in die Fremde, aber auch dort vergessen sie nicht ihre enge Verbundenheit mit ihrem Totem und setze sich für die Natur und ihre Geschöpfe ein. In gesetztem Alter schließen sich Tiermeister manchmal wieder ihrem Stamm an, wo sie als mächtige, den Geistern nahe Kämpfer verehrt werden, die mit den Tieren reden und sie im Sinne der Menschen beeinflussen können.

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  • Waldläufer (Wa)
    Der Waldläufer liebt die Natur und die Einsamkeit. Er verabscheut Menschen, die die Natur rücksichtslos ausbeuten. Sein besonderer Hass gilt den Mächten der Finsternis, die er als unnatürliche Eindringlinge in seine Welt empfindet. Auf eine zurückgezogene Art ist er stolz auf seine Fähigkeit, auf sich allein gestellt zu überleben. Es reizt ihn, der Natur zu beweisen, dass er es allein mit ihr aufnehmen kann. Obwohl er ein Einzelgänger ist, ist der Waldläufer seinen Begleitern, mit denen er zusammen eine Aufgabe erledigen will, ein guter und hilfsbereiter Kamerad.


    Wildläufer (Wi)
    "Reannaiallta" - "der mit den wilden Tieren läuft"
    Diese elfische Charakterklasse ist ein naturverbundener Einzelkämpfer, der durch seinen engen Kontakt mit den Mächten des Lebens und seinen festen druidischen Glauben auch ein paar magische Fähigkeiten besitzt. Wie der Tiermeister hat er die Gabe tierische Gefährten an sich zu binden. Um den Kontakt zur Natur nicht zu verlieren trägt er maximal eine Lederrüstung; keinesfalls irgendwelche metallischen Rüstungsteile. Nur so fühlt er sich genügend im Einklang mit den Mächten der Natur und des Lebens, um seine magischen Fähigkeiten anwenden zu können.
    Als druidischer Zauberkundiger setzt der Wildläufer Dweomer ein. Hierzu zählen wie bei Druiden alle Sprüche druidischen Ursprungs mit dem Agens Holz.


    Beschwörer (Be)
    Ein Beschwörer ist ein Einzelgänger, der daran glaubt, dass es an jedem selbst liegt, sich zum Meister über seine Umwelt aufzuschwingen. Für ihn ist sein eigener Wille der Maßstab aller Dinge, und er erkennt im Grunde weder Götter noch weltliche Herren an. Der Beschwörer ist der Meister der Elemente und Dämonen, die er in seinen Bann zwingt und sich dienstbar macht. Seine Bereitschaft, auf Abenteuer auszuziehen wird von der Lust an der reinen Macht bestimmt, die ihm seine Zauberkünste verschafft und für deren Vervollkommnung er Entbehrungen und Verzicht auf sich nimmt.
    Durch die Ausprägung des Beschwörers ist diese Charakterklasse nur als NSC vorgesehen. Im neuen Regelwerk (M4) ist er deswegen nicht mehr aufgelistet. Diese Charakterklasse wir erst im Regelband "Meister der Sphären" wieder offiziell erscheinen. Derweilen muss sich der SL mit dem alten Regelwerk behelfen, wenn er einen Beschwörer als Gegner auftreten lassen will. Aber ein Schwarz- bzw. Finstermagier ist ja auch nicht zu verachten.


    Derwisch (De)
    Der scharidische Derwisch ist ein gläubiger Anhänger Ormuts, der allein oder mit Gleichgesinnten in der Einsamkeit der Wüste die eigene spirituelle Vollkommenheit sucht. Einige Derwische leben als Eremiten, andere in klosterähnlichen Gemeinschaften. Sie teilen ihre Sicht der Welt mit den scharidischen Priestern, kümmern sich aber wenig um das Seelenheil ihrer Mitmenschen, wenn man davon absieht, dass sie mit ihrer Lebensweise ein leuchtendes Beispiel für alle Gläubigen setzen wollen. Zu diesem Zweck ziehen sie gelegentlich auch durch die Siedlungen Eschars und tanzen an hohen Festtagen zu Ehren Ormuts, um mit dieser eigenen Art von Magie zu Besserung aller Anhänger der Zweiheit beizutragen. Derwische sind fanatische Kämpfer gegen Ungläubige und vor allem gegen Alamans Dämonen und andere finstere Mächte. Der Kalif von Mokattam setzt mit dem Nimcha-Schwert bewaffnete, tanzende Derwische als fanatisierte Stoßtrupps ein. Einige von ihnen sind Meister des Kampfes mit dieser Waffe, die sie beidhändig führen.
    Trotzdem sehe ich sie eher als Zauberer, denn ihre Auswahl an Zaubern ist weit größer als die eines Ordenskrieger.


    Druide (Dr)
    Die Druiden sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung. Aus diesem Grund schützen sie oft die Natur und wenden sich gegen deren Vergewaltigung durch den Menschen. Druiden verstehen sich als geistige Elite, deren tiefe Einsichten in die Natur der Welt den meisten anderen verschlossen sind. Ihrer Ansicht nach überschreitet der Mensch durch freie Ausübung von Magie seine naturgegebenen Grenzen. Ein Druide zieht durch die Welt und lässt sich auf Abenteuer ein, um rechtzeitig bedrohliche Entwicklungen zu erkennen und im Keim zu ersticken. Der einzelne Mensch gilt ihm dabei wenig, und Finsternis ist nach Ansicht der Druiden ein natürlicher Aspekt vieler Kreaturen wie auch des Menschen. Götter sehen sie als mächtige Geschöpfe an, die zu fördern nützlich sein kann. Druiden sehen den Glauben an diese Wesen als geeignetes Mittel, die Masse der normalen Menschen im Sinne druidischer Ziele zu lenken.
    Offen dürfen sie aber nicht überrall zeigen, denn in Alba werden sie wie Schwarze Hexer gejagt. Dem Gegenüber haben sie ihre Macht in Clanngadarn eher sogar noch ausgebaut.


    Heiler (Hl)
    Heiler verfügen über eine geistige Gabe, die ihnen bei entsprechender Schulung magische Fähigkeiten verleiht. Ein Heiler zieht durch die Welt, um andere Wesen, die nicht zu den Geschöpfen der Finsternis zählen, zu helfen, seien es Menschen, andere intelligente Wesen oder Tiere. Heiler sehen ihre Aufgabe in der Bewahrung der natürlichen Ordnung, die aber ihrer Ansicht nach im Gegensatz zur Lehre der Druiden Fortschritt und Entwicklung zulässt. Heiler lehren, dass man auf Dauer nur im Einklang mit seiner Umwelt existieren kann, und wirken durch ihr tätiges Beispiel; sie setzen jedoch nicht alles daran, Andersdenkende zu bekehren. Sie verabscheuen die Mächte der Finsternis, betrachten aber auch den absoluten Herrschaftsanspruch der Götter und ihrer Priester mit Misstrauen.
    Ein Heiler sollte in einer Gruppe aber nicht als wandelnde Apotheke gehandhabt werden. Hier sollte der Spieler insbesondere den Codex der Heiler ausspielen. Und außerdem sind die Heilkräuter und Salben sehr kostspielig.

    Hexer (Hx)
    Hexer haben im Gegensatz zu Magiern und Thaumaturgen keine systematische Ausbildung im Zaubern erhalten, weil es ihnen an Lust oder Gelegenheit gefehlt hat. Sie haben sich auf keine der magischen Künste spezialisiert, können dafür aber aus einer großen Bandbreite an Sprüchen wählen. Hexer haben einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen, ihrem Mentor, geschlossen, bei dem es sich um einen Dämonen, ein Elementarwesen oder sogar um ein himmlisches Wesen handeln kann. Von diesem Lehrmeister werden sie Schritt für Schritt in die Kunst der Zauberei eingeführt, müssen ihm dafür aber im Gegenzug gelegentlich zu Diensten sein.
    Der Graue Hexer hat sich mit den magischen Künsten eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, die einen Wert an sich hat und durch deren Studium man zu tieferen Einsichten über die eigene Natur und die Natur der Welt gelangt. Ohne Prinzipien und manchmal auch ohne Skrupel setzen Hexer ihre Zaubermacht pragmatisch ein, wie es ihnen gerade nützt. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um neue Zaubersprüche zu lernen, magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen und Reichtümer zu erringen oder um Aufträge ihres Mentors auszuführen.


    Ein Schwarzer Hexer hat einen dauerhaften Pakt mit den Mächten der Finsternis geschlossen. Für die Zauberkraft, die er von seinem Mentor erhält, gibt er sich als gefügiges Werkzeug in die Hand dieses bösartigen Wesens und verpflichtet sich, alle seine Befehle zu erfüllen. Da diese Art von Mentoren der Menschheit feindlich gesinnt sind, schaden die verwerflichen Aktivitäten ihrer Diener den Mitmenschen, und sie tun gut daran, ihre Identität zu verbergen. Meist geben sie sich als Graue Hexer oder Magier aus. Schwarze Hexer sind in erster Linie als Gegner der Abenteurer gedacht. Als Spielerfiguren sind sie nur bedingt geeignet, da sie ihre Identität auch vor ihren Gefährten verbergen müssen. Selbst dann bringen sie durch ihre Anwesenheit die Gruppe in Gefahr, denn für die Begleiter eines solchen Dieners finster Mächte gilt überall "Mitgefangen - mitgehangen!" Spielleiter sollten - wenn überhaupt - nur sehr erfahrenen Spielern erlauben, als Schwarzer Hexer auf Abenteuer auszuziehen.


    Auch der Weiße Hexer ist nur eingeschränkt als Spielerfigur wählbar, denn dieser Abenteurertyp ist auf Midgard sehr selten. Daher sollte in einer laufenden Rollenspiel-Kampagne höchstens ein solcher Abenteurer mitspielen dürfen. Weiße Hexer stehen im Dienste einer Gottheit, und ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen. Im Gegensatz zu Priestern sind Weiße Hexer aber Einzelgänger, die nicht in eine Tempelhierarchie eingebunden sind und sich frei bewegen können. Sie können so unabhängig für ihren Glauben wirken, um einer verkrusteten Priesterschaft als leuchtendes Vorbild zu dienen oder den Kampf gegen die Feinde der Gottheit an Orten aufzunehmen, die Priestern verschlossen sind. Von ihrer Einstellung zum Leben und von ihren Zielen her ähneln Weiße Hexer eher Ordenskriegern als Priestern, nur dass sie ihre Ziele mit Magie und nicht mit dem Schwert verfolgen.


    Klingenmagier (Km)
    ist ein stolzer Elfenkrieger, der gleichzeitig in den arkanen Künsten geschult ist und mit Schwert und Magie gleich gut umgehen kann. Viele Angehörige des elfischen Kriegeradels haben eine entsprechende Ausbildung genossen, da ihr langes Leben ihnen Zeit genug lässt, sich in allen Künsten des Kampfes, magischen und nichtmagischen, zu schulen. Der Klingenmagier verbindet den Ehrenkodex des Kriegers mit der Ernsthaftigkeit, mit der der Magier sich der Zauberei widmet. Die hehren Prinzipien dieser Gruppe von Elfen garantieren, dass ihr Volk nie wieder wie zu den Zeiten des Anarchen der Verführung unkontrolliert ausgeübter Magie erliegt.
    Der Klingenmagier kann dieselben Sprüche wie ein Magier lernen. Als Elf darf er allerdings keine schwarzmagischen Zauber wählen.


    Magier (Ma)
    Das Hauptziel des Magiers ist, sein Verständnis der magischen Kräfte zu vertiefen. Sollten dabei Schätze in seine Hände fallen, so stört ihn dies nicht weiter, da er sich mit ihrer Hilfe ein Refugium für seine Studien schaffen und diese finanzieren kann. Ein Magier ist durchaus bereit, sein Leben für eine alte Handschrift über Zauberei zu riskieren. Magier sehen Magie als Wissenschaft, deren Meisterung gründliches systematisches Studium erfordert. Um sich dabei gegenseitig zu unterstützen, haben sie Magiergilden gegründet, die den meisten anderen Zauberern verschlossen sind. Magier sehen auf Hexer herab, da diese die Wissenschaft der Zauberei in erster Linie für profane Zwecke einsetzen.


    Schwarzmagier *
    Von anderen Spezialgebieten der Zauberkunst unterscheidet sich die Finstere Magie durch einige wesentliche Punkte: Um finstere Zaubersprüche lernen zu können, muss man einen Pakt mit dem Mächten der Dunkelheit abschließen, der weit über das traditionelle Lehrer-Schüler-Verhältnis von Schwarzen Hexern hinausgeht. Durch diesen Pakt wird Finstere Magie automatisch zum persönlichen Spezialgebiet eines Zauberers. Normalerweise nehmen die Mächte der Finsternis niemanden an, der nicht wenigstens über ein bisschen Lebenserfahrung verfügt (mind. Grad 3). Finstermagier haben die Möglichkeit, von ihrem dämonischen Lehrmeister in die Künste der Finsteren Magie eingeführt zu werden.


    Priester
    Auf Midgard gibt es eine Vielzahl von religiösen Gemeinschaften, die die verschiedensten Götter verehren. Nach den besonderen Fähigkeiten ihrer Priester kann man die Einflussbereiche der Götter jedoch in sieben große Gruppen einteilen:
    Fruchtbarkeit und Erde (PF)
    Handwerk und Handel (PHa)
    Herrschaft (PHe)
    Krieg oder Sturm (PK)
    Meer (PM)
    Tod oder Winter (PT)
    Weisheit, Schläue oder Magie (PW)
    Chaos und Zerstörung (PC)
    Priester ziehen auf Abenteuer aus, um ihren Glauben zu verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Sie streben nach Macht und Einfluss, sowohl innerhalb der Hierarchie ihrer Priesterschaft als auch über die Masse der Gläubigen. Priester helfen insbesondere denjenigen Gruppen, in denen ihr Glaube festen Halt gefunden hat. Priester eines Kriegsgottes neigen z.B. dazu, kriegerische Fürsten, Krieger und Söldner zu unterstützen. Priester des Chaos sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Sie treten als Gegner und nicht als Begleiter der Abenteurer auf, denn ihre finsteren Gottheiten streben nach einem Umsturz der Weltordnung, der die Welt Midgard und ihre Bewohner ins Chaos werfen würden.

  • Schamane (Sc)
    Schamanen sind Angehörige primitiver Kulturen Midgards, deren magisches Talent sie zu den Bewahrern des Glaubens ihrer Stammesbrüder gemacht hat. Schamanen verehren keine personifizierten Gottheiten, sondern für sie ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Daneben pflegen Schamanen einen ausgeprägten Ahnenkult, da ihrer Ansicht nach die Geister ihrer Vorfahren die Welt nicht verlassen. Ein Schamane zeigt tiefe Ehrfurcht vor allen Naturerscheinungen und den Geistern der Toten. Bevor er z.B. einen Baum fällt, bittet er erst den Geist des Baumes in einem Ritual um Verständnis. Einige aufgeschlossene Stämme legen ihren jungen Schamanen nahe, ein paar Jahre durch die Welt zu ziehen, um Wissen zu gewinnen und geistig zu reifen.


    Thaumaturgen (Th)
    Diese Zauberer sind die Handwerker unter ihrer Zunft. Sie wollen das Wissen über Magie für sich und ihre Mitmenschen nutzbar machen. Sie können nicht spontan zaubern, sondern sie müssen sich auf selbst gefertigte magische Artefakte verlassen, die aber auch für andere Abenteurer nützlich sein können. Thaumaturgen verstehen sich im Allgemeinen gut mit Magiern, deren Weltanschauung und Motive sie teilen und zu deren Gilden sie ungehinderten Zutritt haben.


    Todeswirker (To)
    ist ein zauberkundiger Assassine, der einem geheimen Orden mit strikten Regeln angehört.
    Thanaturgen werden bereits als kleine Kinder im Auftrag ihres Ordens entführt und in einer der beiden von der Außenwelt isolierten Ordensschulen aufgezogen. Meist handelt es sich dabei um Straßenkinder aus den großen Städten rings um das Meer der Fünf Winde, die im täglichen Überlebenskampf durch Intelligenz, Durchsetzungsvermögen und körperliche Härte aufgefallen sind und deren Schicksal sich durch die Zwangsrekrutierung eher zum Besseren wendet. So kommt es, dass Kinder und Jugendliche aller Altersstufen und Hautfarben nebeneinander leben und lernen. Ihre Lehrer sind Assassinen, Hexer und Thaumaturgen, die mit den Einnahmen aus den mörderischen Aktivitäten des Ordens für ihre Dienste bezahlt und zum Schweigen verpflichtet werden. Todeswirker sind so in erster Linie Assassinenhexer mit einigen wenigen thaumaturgischen Kenntnissen.
    Todeswirker können auch später noch ihre Fähigkeiten in den Ordensschulen erweitern. Dies hat den Vorteil, dass ihnen hier ein Teil des Lohnes für die Lehrmeister erlassen wird, wenn sie vorher Aufträge ihres Ordens ausgeführt haben. Sie dürfen die Dienste der Ordensschulen kostenlos in Anspruch nehmen und dort durch Unterweisung lernen, solange der Geldwert des Unterrichts nicht mehr als drei Viertel der Geldsumme beträgt, die der Orden durch ihre Aktivitäten eingenommen hat. Wie üblich müssen aber mindestens ein Drittel der Lernkosten mit Erfahrungspunkten bestritten werden.

  • Generell sind alle Klassen spielbar ... Allerdings sind normalerweise der Ninya und der Kidoka nicht möglich da sie aus einem sehr sehr weit entfernten Land kommen ... falls jemand so einen spielen möchte dann nur mit vernünftigen Hintergrund :)


    Schwarze Hexer sind auch nicht so gern gesehen, da sie schon wirklich böse sind und generell gekillt werden sobald die Gruppe feststellt das man einen unter sich hat ...


    leicht überpowert sind folgende Charklassen:
    Fian, Hexenjäger, Klingenmagier, Todeswirker und Schattenweber.
    Können gespielt werden nur würde ich denen nicht so viele goodies zukommen lassen wie evtl. normalen Klassen.


    Es gibt auch ein Arkanum für die 4. Edition, das habe ich und es ist auch wirklich erforderlich.


    Was zu den Magiern:
    Magier sind hier wirklich gelehrte Menschen die eher Sprüche haben um Menschen, Tiere und Gegenstände zu beeinflussen und weniger Feuerbälle verschiessen. Auch generell ist Magie erst in späteren Stufen zum kämpfen geeignet, man kann mit ihr sehr viel manipulieren und geschickt eingesetzt kann sie trotzdem einen Kampf entscheiden ohne das man Blitze schleudert oder Feuerbälle verballert :)

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

    Einmal editiert, zuletzt von Besenwesen ()

  • interessieren würde mich ein Magier / Heiler / Priester (wie sieht es mit den Fähigkeiten von Priestern aus ? Können die auch so eine Art göttliche Zauber/Wunder wirken, wie etwas in DnD, oder ist der Priester hier ein reiner RPG Job ? Oh mein Gott, ich klinge wie ein Munchkin ... :P ), vllt. auch ein (grauer) Hexer , also "Köpfchen über Muckis" ;)


    Da ich allerdings immer brav gruppendienlich spiele, würde ich auch einen Haudrauf Charakter übernehmen, wenn das sonst ums Verrecken niemand will .... aber wie ich Sebastian kenne ...... :D


    Wo kann man sich denn in Hintergrund/Regeln mal einlesen ? Habe über Weihnachten vllt etwas zeit dazu.

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Ein Magier oder ähnlicher Char würde mich auch interessieren (vielleicht Druide)
    UND ich habe gesehen, dass es auch Elfen, Zwerge und Hobbits gibt! Das war mir jetzt echt neu.
    Sind die spielbar?


    Edit:
    Das ist auch nur die 3. Edition, oder?
    http://www.amazon.de/Arkanum-F…oks&qid=1228737883&sr=8-1
    Wo finde ich die 4.?

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    Einmal editiert, zuletzt von ich ()

  • Zitat

    Original von ich
    Ein Magier oder ähnlicher Char würde mich auch interessieren (vielleicht Druide)


    Ich könnte mir ziemlich gute "Konflikte" zwischen einem "verschulten" Magier und einer der eher "Mittel zum Zweck" eingestellten Zaubererklassen vorstellen .... ;)

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Also solche Konflikte liebe ich :) werden auch immer mit ein paar Bonus XP belohnt wenn sie schön ausgespielt werden!


    Ja man kann auch Elf, Zwerg oder Halbling spielen ... da gibts keine Grenzen, ganz mutige können sich auch an einem Derwisch versuchen, die sind lustig :)))


    Doch das Arkanum ist das richtige ... ich habe allerdings alle Regelbücher doppelt, kanns dir daher auch gerne leihen.


    Edit: Nochwas, wenn jemand nen Assassinen, Todeswirker oder andere zwielichte Klasse spielen möchte am besten mit mir per PM klären ... muss ja nicht jeder wissen was man ist *g*


    Edit 2: Gnome gibts auch noch als spielbare Rasse ...

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

    2 Mal editiert, zuletzt von Besenwesen ()

  • Ich habe mir das Magiewerk mal einfach bestellt. Dann kann Lukas deins haben.
    Vielleicht auch zwei Magier, die immer über Thesen oder eine bestimmte Sache diskutieren :rofl:

  • hast du es jetzt bei amazon bestellt?


    Ich glaube bei ebay gibts die Sachen meistens relativ günstig ...

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Da war gestern aber nichts drin.
    Nur Sofortkauf zu Neupreis.
    Außerdem habe ich es dann morgen und ich muss an meine Amazon-Bonus Konto denken ;)


    Die Grundbox war bei ebay oft drin, ich bin n ur nicht sicher welches (Cover) das richtige ist. Selbst in manchen Shops werden wohl noch alte Versionen angeboten.

    .


    Lust auf historisches Tabletop?
    Beispielsweise Freitags oder Samstags?


    Infos gibt´s hier





    :pferd::dawi::gw:

    Einmal editiert, zuletzt von ich ()

  • Also alle Boxen sind 3. Edition oder älter ... 4. Edition hat nur noch einzelne schöne Hardcover Bücher

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Zitat

    Original von ich
    Ich habe mir das Magiewerk mal einfach bestellt. Dann kann Lukas deins haben.
    Vielleicht auch zwei Magier, die immer über Thesen oder eine bestimmte Sache diskutieren :rofl:


    Das wäre sicher lustig ... streitende Wissenschaftler haben immer was .... so wie die beiden Alten aus der Muppetshow :D


    "Aber Herr Kollege, Timpelheims thaumaturgisches Theorem besagt doch schliesselich EINDEUTIG, dass .... "


    :rofl:


    Wir sollten aber darauf achten, dass das Fähigkeitengleichgewicht in der Gruppe irgendwie da ist .... müssen wir dann sehen, wenn die anderen mitgeteilt haben, was sie spielen möchten ....

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • also ein Kämpfer und ein Spitzbube/Assassine/Ermittler/ sollten eigentlich schon dabei sein ... der Kämpfer ist klar und die anderen werden gebraucht um Fallen etc zu finden oder auch mal irgendwo einzubrechen.


    Heiler und Priester können beide Zaubern / Wunder wirken.


    Der Ordenskrieger kann übrigens auch Wunder wirken und dazu noch ordentlich kämpfen (kommt aus der Beschreibung nicht ganz hervor)

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Bin im Moment noch relativ unentschlossen. Geliebäugelt hab ich bisher mit Kundschafter/Waldläufer, Druide, Glücksritter. Aber ich hab die Klassen bisher nur überflogen, evetl. ergibt sich noch was anderes :D

    "Squat...stubborn...heavy bearded drinkers & brawlers.
    Bringers of honor, strength & heavy Metal. I love Dwarves."

  • ja ist es ... die 4. Edition ist 2000 oder 2001 erschienen ... hab ich auch doppelt *g*

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

    Einmal editiert, zuletzt von Besenwesen ()

  • Ich würd mich für den Bardeninteressieren.
    Jetzt weiß ich aber net wat der so drauf hat.
    Kann der Zaubern, bzw. maigsche effekte durch musik hervorrufen, wie bei DnD, oder ist der ein richtiger Barde?

  • Barde gehört auch zu den magischen Klassen, er kann verschiedene Lieder spielen die die Gruppe buffen oder Gegnern Angst einflößt etc ...

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!