Hi zusammen,
hier mal ein neuer Thread für unsere neue Midgard Runde.
Die Auswahl an Charakterklassen ist schon mal ganz schön.
Was mich noch interessiert: Gibt es Charakterklasse die Tabu oder fast unspielbar sind? Oder schließen sich Klasse gegenseitig aus?
Und brauche ich als Zauberer (welcher Art auch immer) die Arkanum wegen der Zaubersprüche?
Warum ist das Arkanum in der 3. Edition? Ist da demnächst etwas neues zu erwarten?
Oder generell brauche ich als Spieler etwas?
Assassinen (As)
Böse Zungen würden den Assassinen als Meuchelmörder bezeichnen. Trotz seiner Fähigkeiten zählt er jedoch nicht zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Gold jemanden umbringen. Ein Assassine gehört einem geheimen, religiösen oder weltlichen Orden an, der im Verborgenen seine Ziele verfolgt. As Beispiel seien die Weißen Assassinen genannt, die ihre Aufgabe im Kampf gegen die Mächte der Finsternis und ihnen verfallenen Menschen sehen. Ein Assassine übt sich in Selbstdisziplin und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle. Sein Berufsstolz lässt ihn danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen.
Barbaren
Barbaren kommen aus den mehr oder weniger primitiven („Ich, primitief? Du gleich viel tiefer!“) Stammeskulturen Midgards. Der Feldforscher unterscheidet Nordlandbarbaren (BN) (irdisches Vorbild: frühe Kelten, Germanen, Wikinger), Steppenbarbaren (BS) (asiatische Reitervölker) und Waldlandbarbaren (BW) (Stämme der Dschungelgebiete Afrikas, Australiens und Südamerikas). Auf Abenteuer ausziehende Barbaren haben sich dank ihres unabhängigen Geistes aus den fest gefügten Strukturen ihrer Stammesgesellschaft gelöst. Sie lieben ihre persönliche Freiheit, beugen sich nur ungern den Befehlen anderer und sind den weltlichen Freuden von Wein, Weib (oder Mann, je nachdem) und Gesang nicht abgeneigt. Barbaren haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als furchtlose Kämpfer.
Barden (Ba)
Herumziehende Barden sind immer auf der Suche nach dem Stoff für neue Balladen, gleich ob es sich um ruhmreiche Kämpfe, ergreifende Liebesgeschichten oder die Schönheiten der Natur handelt. Barden suchen die Anerkennung ihrer Künste und lieben schöne Dinge, Kunstwerke und Menschen des anderen Geschlechts. Barden sind Idealisten, denen der Ruhm als herausragender Sänger oder eine romantische Liebschaft mehr gilt als materielle Werte. Ein Barde neigt dazu, seine eigene Persönlichkeit zu stilisieren, theatralisch aufzutreten und extreme Verhaltensweisen an den Tag zu legen.
Ermittler (Er)
Manche Völker Midgards kennen Ermittler, die speziell zur Aufklärung von Verbrechen ausgebildet worden sind und im Dienste der Obrigkeit oder auch auf eigene Faust arbeiten. Hierzu gehören die kanthanischen Richter, die nicht nur Urteile fällen, sondern auch Verbrechen aufklären und Beweise sammeln müssen, oder die erainnischen Dalaigh, die als Rechtsgelehrte nicht nur das Rechtssystem ihres Volkes beherrschen, sondern sich bestens mit den Abgründen der menschlichen Natur auskennen und Schuldige überführen können. Auch in den Städten Albas, Chryseias, Eschars, Valians und der Küstenstaaten gibt es Personen, die als Kronbeamte, als frei Advokaten oder als einfache Detektive mit der Aufklärung von Verbrechen und anderer rätselhafter Vorfälle und dem Aufspüren verloren gegangener Personen oder Gegenstände beschäftigt sind. In einer Welt wie Midgard ist dabei unausbleiblich, dass sie selbst in Gefahr geraten können und sich daher auch ihrer Haut zu wehren wissen.
Fian (Fi)
Dieser erainnische Elitekämpfer hat in langjähriger Ausbildung gelernt, allein oder in einer kleinen Gruppe in der Wildnis zu überleben und den Feinden seines Volkes überraschende Schläge zu versetzen. Der Abenteuertyp lehnt sich an die Fianna um Finn MacCumhail aus den irischen Sagen an. Dem mythischen Vorbild entsprechend besitzt auch der Fian spezielle magische Fähigkeiten. Gegenüber dem Ordenkrieger setzt der Fian auf druidische Zauber die seine Fähigkeiten als Kämpfer unterstützen.
Der Fian ist sehr naturverbunden und wird seiner Herkunft entsprechend weniger eine Rüstung tragen. Ausnahme bildet hier das typische kurze Kettenhemd (KR) aus Sternensilber. Er könnte zwar auch in einer Plattenrüstung auf Abenteuer ausziehen, aber damit würde er sich selbst bestrafen, da die geringfügig größere Schutzwirkung die Einschränkung von Beweglichkeit und Zaubermöglichkeiten nicht wert ist.
Glücksritter (Gl)
Auch Glücksritter sind dem anderen Geschlecht nicht abgeneigt. Sie meinen es dabei jedoch von vorneherein weniger ernst als Barden und verschmähen auch andere weltliche Freuden nicht. Ein Glücksritter weiß Geld zu schätzen, aber seine Freiheitsliebe lässt ihn nicht nach dauerhaftem Besitz streben. Es schmeichelt ihm, wenn er berühmt oder auch berüchtigt ist, und es bereitet ihm Vergnügen, weltliche oder geistliche Autorität zu untergraben und den Reichen und Mächtigen Streiche zu spielen.
Händler (Hä)
Die Händler unter den Abenteurern gehören nicht zu den reichen Handelsherren, die ganze Karawanen und Schiffe in ferne Länder schicken und ihr Kontor kaum verlassen. Händler zählen eher zu den Personen, die neue Handelswege eröffnen, nach Schätzen untergegangener Kulturen suchen und andere Gefahren auf sich nehmen, ohne aber vor Abenteuerlust ihren Geschäftssinn zu vernachlässigen. Sie benutzen beim Verfolgen ihrer Ziele mit Vorliebe subtile Mittel wie List, Intrige, Bestechung oder Überredung. Sie lieben den Wettbewerb, welcher Art er auch sein mag.
Hexenjäger (Hj)
ist ein auf übernatürliche Machenschaften spezialisierter Ermittler. Die Bandbreite der Rollenvorbilder reichen vom glaubensfesten Inquisitor bis zum in erster Linie an einer angemessenen Bezahlung interessierten Detektiv, der im Auftrag von Magiergilden oder Privatkunden Verbrechen aufklärt, die mit Magie oder von magischen Wesen begangen worden sind. Charaktere aus Aran oder Nahuatlan werden hier eher im Auftrag des Staatskultes Jagd auf Dämonen, Schwarzmagier und andere zauberkundige Übeltäter machen. Auch fanatische Einzelgänger, die auf Grund eines Ereignisses in ihrer Vergangenheit allen finsteren Zauber den Krieg erklärt haben wird man auf ihrem Rachefeldzug begegnen.
Auch wenn manche Hexenjäger im Auftrag von Priestern und mit dem besonderen Segen ihres Glaubens handeln, wirken sie keine Wundertaten, Zum Ausgleich können sie geringfügig mehr Zaubersprüche als Ordenkrieger einsetzen.
KiDoka (KD)
KiDoka werden diejenigen KanThai genannt, die sich der Schulung des eigenen Körpers und der Kunst des Kampfes, KiDo, hingeben. Den Mönchen des TsaiChen-Tals geht es dabei in erster Linie um philosophische Einsichten: Sie versprechen sich durch das Erkennen des Dao im Einsatz ihres Körpers gleichzeitig geistige Voll- kommenheit. Weniger um tiefgeistige Erkenntnisse als um die Ausbildung des Körpers zur tödlichen Waffe geht es den Anhängern der Geheimor- ganisationen, die den Sturz der schwarzen Adepten zum Ziel haben: Vielfach rekrutieren diese Gesellschaften ihre Mitglieder aus der einfachen Landbevölkerung, denen das Tragen schwerer Waffen verboten ist und die daher mit den ihnen zugänglichen Mitteln eine möglichst hohe Effektivität erreichen möchten.
Krieger (Kr)
Krieger sind zu Kämpfern erzogen worden. Sie sind stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten und messen sie gern mit anderen. Ein ausgeprägtes Ehrgefühl und der Wunsch, durch ruhmreiche Taten Unsterblichkeit in den Liedern der Barden und den Überlieferungen ihres Volkes zu gewinnen oder sich göttliches Wohlwollen zu sichern, lässt sie besiegten Feinden gegenüber ein ritterliches Verhalten an den Tag legen. Krieger sonnen sich gern im Glanz ihres Ruhms und streben nach einem ihren Taten angemessenen gesellschaftlichen Rang.
Kundschafter (Ku)
Der Kundschafter hat viel mit dem Waldläufer gemein, kennt sich aber vor allem in Steppen und Wüsten aus. Er ist erfahren in der Wildnis und dient oft Handelskarawanen, Kriegerscharen oder seinen eigenen Stammesgefährten als Pfadfinder. Da seine Heimat karg und lebensfeindlich ist, muss er regelmäßig Städte oder Oasen aufsuchen, und auch in diesem Umfeld weiß er zu bestehen. Der Kundschafter genießt die Gesellschaft seiner Mitmenschen, liebt aber seine Ungebundenheit und Freiheit, und er ist immer wieder froh, wenn er wieder in die Weite der Ebenen Midgards hinausziehen kann.
Magister (Mg)
ist ein abenteuerlustiger Gelehrter, der es auf Dauer nicht aushält, Tag für Tag über den staubigen Schriften der Altvorderen zu brüten und Informationen nur aus zweiter Hand zu empfangen. Er will eigene Erfahrungen machen und in der weiten Welt neues Wissen zusammentragen. Schon während seiner Studienzeit hat er die Kneipen und Amüsierstätten in seiner Heimatstadt mindestens genauso oft besucht wie die Auditorien, und dabei hat er gelernt, sich mit Dolch, Schwert oder Rapier seiner Haut zu wehren. Der Wissensdurst des Magisters macht auch vor der Zauberei nicht Halt, doch haben es ihm eher die leicht zu lernenden Tricks angetan, die man mit Zaubersalzen und genügend Einfallsreichtum vollbringen kann. Sein Studium der weltlichen Wissenschaften lässt ihm nicht genug Zeit, ernsthaft in die Tiefen der Magie einzudringen. Er macht sich aber die Mühe, einige beim Sammeln von Informationen nützliche Sprüche zu lernen, und zu seiner eigenen Sicherheit können Zauber, mit denen man sich wilde Menschen oder Tiere von Hals halten kann, auch nicht schaden. Sein eigentliches Interesse gilt dem Anhäufen eines möglichst großen und breit gestreuten Wissensschatzes zur Befriedigung der eigenen Neugier und zur Erleuchtung seiner Mitmenschen.
NinYa (NY)
ist die Bezeichnung der speziellen kanthanischen Abart des Assassinen. Sie sind weniger Meuchelmörder, obwohl auch das schnelle Töten zu ihren Fähigkeiten gehört, sondern ihre Hauptaufgabe ist Spionage und andere Arten der Informationsbeschaffung. Gleichzeitig sind sie fähige Einzelkämpfer, die im Krieg für Sabotageeinsätze hinter den Linien des Feindes eingesetzt werden.
Für den NinYa gelten dieselben Regeln wie für einen Assassinen, außer dass er unterschiedliche Grund-, Standart- und Ausnahmefähigkeiten besitzt:
Standard: Giftmischen, Reiten
Ausnahme: Fechten, Fechten tevar. Stil, Kamelreiten, Kampf zu Kamel
Ordenskrieger (Or)
Ordenskrieger sind die Kämpfer einer Glaubensgemeinschaft (irdisches Vorbild: Ritterorden, fernöstliche kämpfende Mönche). Sie gleichen in mancher Hinsicht normalen Kriegern, doch ist ihnen der Dienst an ihren Göttern das Wichtigste. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und streben weniger als die weltoffenen Krieger nach öffentlicher Anerkennung. Ein Ordenskrieger zeichnet sich durch Gehorsam seinen Oberen gegenüber aus und versucht, das Ansehen seines Glaubens zu mehren.
Schattenweber (Sw)
ist ein Berggnom, bei dem die seiner Rasse angeborene Neigung, sich über Zwerge und Menschen lustig zu machen, sich mit einer besonders ausgeprägten Liebe zu Edelsteinen, Schmuck und magischen Artefakten gepaart hat. Das Ergebnis ist ein zwielichtiger Abenteurer, der thaumaturgische Zauberkunst mit den diebischen Talenten des Spitzbuben verbindet. Nichtspieler-Schattenwerber gehören zu den gefürchtesten Einbrechern Midgards, denen nur stärksten magische Sicherheitsvorkehrungen und mit Eisen gepanzerte Kammern Einhalt gebieten. Seinen Namen trägt dieser Abenteurertyp wegen einiger von ihm entwickelter Zauber, mit denen er sich die Schatten zunutze macht und so sein diebisches Handwerk ungesehen ausüben kann.
Seefahrer (Se)
Unter allen Typen von Abenteurern bestimmt die schiere Lust am Abenteuer am stärksten die Handlungen der Seefahrer. Sie lieben Reisen in ferne Länder und den Kontakt mit fremden Völkern, und sie erfreuen sich an exotischen Wundern und Genüssen. Einen Seefahrer hält es nie lange an einem Ort. Der Reiz des Unbekannten läßt ihn so manches Risiko auf sich nehmen. Er kann sich recht gut seiner Haut wehren, zieht es aber allemal vor, mit List einer Gefahr zu entgehen.
Söldner (Sö)
Der Söldner gleicht in seinen Fähigkeiten dem Krieger, lässt sich aber von anderen Motiven leiten. Auf Ruhm legt er weniger Wert als auf Geld und das Anhäufen materieller Besitztümer. Kämpfe machen ihm keinen Spaß, sondern er sieht sie als eine Arbeit an, für die er bezahlt wird und die er so gut wie möglich erledigt, um anschließend seinen Lohn genießen zu können. Seinen Begleitern gegenüber verhält er sich kameradschaftlich, und er setzt sich durchaus für seine Freunde ein.
Spitzbube (Sp)
Der Spitzbube hat manches mit dem Glücksritter gemein. Auch er liebt es, Streiche zu spielen, und waghalsige Risiken schrecken ihn nicht. Er will beweisen, dass für einen Abenteurer seiner Fähigkeiten nichts unmöglich ist. Sein gesteigertes Verlangen nach Reichtümern und sein besonderer gesellschaftlicher Hintergrund lassen den Spitzbuben im Vergleich zum Glücksritter eher zu illegalen Mitteln greifen, um zu Geld zu kommen. Er mag jedoch keine offene Gewalt und entwirft lieber ausgefeilte Pläne, um sein Ziel zu erreichen.
Tiermeister (Tm)
Während Schamanen in der Gemeinschaft ihres Stammes wirken und sich um dessen Wohl sorgen, sind Tiermeister oft Einzelgänger, die alleine in der Wildnis leben und dort den Naturgeistern dienen. Sie fühlen weiterhin eine enge Verbundenheit mit ihrem Volk, ziehen es aber vor, aus dem Verborgenen heraus zu helfen, wenn Not am Mann ist. Oft zieht sie ihre barbarische Wanderlust für Jahre in die Fremde, aber auch dort vergessen sie nicht ihre enge Verbundenheit mit ihrem Totem und setze sich für die Natur und ihre Geschöpfe ein. In gesetztem Alter schließen sich Tiermeister manchmal wieder ihrem Stamm an, wo sie als mächtige, den Geistern nahe Kämpfer verehrt werden, die mit den Tieren reden und sie im Sinne der Menschen beeinflussen können.