Mortheim Regeldiskussionen

  • wie funktioniert Leap, wenn man eine Kluft zwischen zwei gebäuden überwinden will?


    Kann ma dann entscheiden ob man entweder 3'' springt oder W6' ODER 3+W6''?


    Was passiert wenn man eine Kluft zwischen zwei Gebäuden überbrücken will, welche nicht die gleiche Höhe haben?


    --------------------


    Wie nutzen wir gehärtetes Leder?
    - Preis: 4gp oder 8gp
    - Kategorie: Rüstung oder Unterschiedliche Gegenstände (somit nur für Helden verfügbar)
    - Effekt: Gibt einen Rüstungsschutz wie eine Leichte Rüstung, ist aber nicht mit anderen Rüstungen (ausser Schild/Buckler kombinierbar). Zauberer können diese Rüstung tragen und dennoch zaubern.

  • Leap kannst du während der Bewegungsphase benutzen wann du willst, heißt, du kannst auch nen w6 leap über ne Kluft machen. Was den Höhenunterschied angeht, so würd ich sagen, dass man pro angefangene 2" nen Ini Test machen muss, ansonsten stürzt man auf das Dach anstatt sicher zu landen.


    Gehärtetes Leder kostet auf jeden Fall 8g, ein Zauberer kann damit zaubern ,sie bietet aber keinen 6+ReW gegen Verletzungen. Ich würd sie als Common Item für alle Banden einführen.

    "Squat...stubborn...heavy bearded drinkers & brawlers.
    Bringers of honor, strength & heavy Metal. I love Dwarves."

  • zu Leap nochmal:


    Ich habe eine Kluft mit 4'', wenn ich nun darüber springen will, darf ich nun die 3'' vom normalen Klüfte überspringen nehmen und den Leap aufaddieren oder springe ich entweder 3'' oder springe ich 3'' plus W6 Zoll, sprich damit schaffe ich die Kluft dann garantiert?



    Was haltet ihr davon, wenn wir den Bandenwert neu definieren:
    - Jede Figur bringt 1 Punkt je angefangene 10 gc, die sie gekostet hat
    - Jeder Erfahrungspunkt bringt 1 Punkt
    - negative Verletzungen ziehen 5 Punkte ab, positive Verletzungen bringen 5 Punkte
    - Jeder Ausrüstungsgegenstand unter 20gc (und über 5gc) bringt nochmal 1 Punkt
    - Jeder Ausrüstungsgegenstand ab 20 gc bringt 2 Punkte


    Hiermit fallen Banden mit wenigen Mitgliedern stärker zu gewicht. Auch Ausrüstungslastige Banden werden hierdurch im Bandenwert stärker berücksichtigt.


    Die Regel mit maximal 4 Spielen Unterschied könnte man vielleicht auch wegfallen lassen. Man könnte sie vielleicht ersetzen dadurch, dass keine Spiele mit mehr as 100 Punkte Unterschied zwischen beiden Parteien(eine Partei kann auch mehr als eine Bande umfassen) stattfinden dürfen.
    Ansonsten müssen alte Banden zu oft aussetzen, wenn neue Banden einsteigen.

  • Beispiel:
    ich(Mercenary) habe 5 Swordsmen (0-5 sind erlaubt). Nun steigt einer von ihnen auf.


    Darf ich nun einen neuen Swordsmen kaufen oder zählt der aufgestiegene weiterhin gegen das Limit der Swordmen?

  • kannst dir nen neuen holen, der aufgestiegene ist jetzt ein Held und zählt nicht mehr gegen das Limit

    Du bist der Alb, du kannst zaubern, allerdings nicht so gut wie der Zauberer.
    Du kannst auch kämpfen, allerdings nicht so gut wie der Barbar!

  • Wie handhaben wir die Situation, wenn man 6 Helden hat und ein Henchmen "Lad got talent" bekommt?


    Wird direkt neu gewürfelt, oder darf man einen seiner alten Helden rausschmeißen und den Henchmen weiterführen?

  • Es gab gestern bei dem Spiel einige unklarheiten:


    1. Gehärtetes Leder:
    Darf es mit einem Schild genutzt werden oder nicht?


    2. Speer und Schild:
    Welchen Nahkampf RW hat man damit? 5+ oder 6+ (bzw. besser, wenn man entsprechende Rüstungen trägt). Also gibt es den zusätzlichen +1 für Schild plus Handwaffe?

  • Du kannst gehärtetes Leder mit Schild verwenden soweit ich weiß und der Speer zählt als Handwaffe im Bezug auf HW und Schild Kombi im NK, d.h. 5+ RW

    "Squat...stubborn...heavy bearded drinkers & brawlers.
    Bringers of honor, strength & heavy Metal. I love Dwarves."

  • Zitat

    Original von Dodman
    Du kannst gehärtetes Leder mit Schild verwenden soweit ich weiß

    Bei mir steht im dt. WD 44, dass gehärtetes Leder mit keiner anderen Rüstung mit Ausnahme von Helmen und Parierschilden genutzt werden kann. Das schließt Schilde mMn definitiv aus. Es sei denn, es gibt eine neuere Version der Regel.


    Zitat

    und der Speer zählt als Handwaffe im Bezug auf HW und Schild Kombi im NK, d.h. 5+ RW

    Das hätte ich ehrlich gesagt nicht gedacht, da ich davon ausging, dass dieser Bonus nur für Waffen gilt, die auch bei WHFB diesen Bonus geben, also nichts, was zweihändig oder schwierig zu führen ist (normale Schildbenutzung ja, aber nicht den HW+S-Bonus, also im JNK 6+ statt 5+).

  • Das mit dem geh. Leder kann gut sein. Das Ding kostet ja auch nix. Nehmen wir einfach das als gesetzt.



    Die andere Regel ist ne Hausregel um andere Handwaffen attraktiver gegenüber den stumpfen Handwaffen zu machen.

    "Squat...stubborn...heavy bearded drinkers & brawlers.
    Bringers of honor, strength & heavy Metal. I love Dwarves."

  • nur kostet bei uns gehärtetes Leder beinah das doppelte wie im WD. Dort ist es 5gp und bei uns 8 gp (10 vor dem 20% Rabatt).


    Könntest du aber diese beiden Punkte bitte in die Zusammenfassung der Hausregeln aufnehmen?

  • Zitat

    Original von Saranor
    nur kostet bei uns gehärtetes Leder beinah das doppelte wie im WD. Dort ist es 5gp und bei uns 8 gp (10 vor dem 20% Rabatt).

    Das gehärtete Leder bekommt bei uns keinen Rabatt.


    Zitat

    Original von Dodman


    Die andere Regel ist ne Hausregel um andere Handwaffen attraktiver gegenüber den stumpfen Handwaffen zu machen.

    Wieso macht das andere Waffen attraktiver als die stumpfen Handwaffen? Die stumpfen Handwaffen bekommen den Bonus doch auch.

  • So, im Laufe der Spiele gegen Saranor sowie beim durchlesen des RB sind ein paar Fragen aufgetreten, die geklärt werden sollten:


    1. Für welche Waffen gilt der Handwaffe-Schild-Bonus?
    Ich bin der Meinung, er sollte nur für Nahkampfwaffen gelten, die weder zweihändig (Hellebarde, Zweihandhaffen, etc.) noch schwierig zu führen (Speer, Morgenstern) sind. Bei letzteren gibt es aber weiterhin den normalen RW-Bonus des Schildes im NK.


    2. Abfangen -
    a.) Wird automatisch der abfangende Gegner angegriffen?
    b.) kann erneut abgefangen werden, da ja nun ein neuer Angriffskorridor besteht?


    3. Zaubern
    a) Versteckte Gegner können nich gesehen, angegriffen oder beschossen werden. Dürfen sie als Ziel von Zaubern gewählt werden, die keine sichtlinie benötigen (einige der Elfenzauber zum Beispiel)?
    b) Können Zauber in Nahkämpfe gesprochen werden? Auch hier gibt es nur ein Verbot in den Regeln für Beschuss.


    4. Welche Tabelle für kritische Treffer benutzen Dolche?
    Wir haben die für Klingenwaffen benutzt, wollen aber sicher gehen.


    5. Gilt der Handwaffe-Schild-Bonus für Modelle am Boden (betäubte Kämpfer haben ja eh keinen RW mehr, oder?


    6. In welche Richtung flieht ein Kämpfer, der die Nerven verliert, wenn sich seine Gegner genau gegen über voneinander befinden (z. B. einer genau links, einer genau rechts)?


    7. Sind Ausrüstungs-Gegenstände aus den Stadtschreier-Artikeln "Opulente Waren" und/oder "Johanns Emporium" erlaubt?


    Sollte ich Fragen vergessen haben, wird Saranor sie sicher stellen. ;)

  • Wir hatten es wie folgt gehandhabt (Sachen die nicht vorkamen, hatten wir halt in Betracht gezogen, bzw. wären bei mißlungenen/gelungenen Würfen zustande gekommen):


    zu 1. kam zu keinem Nahkampf mit einem Model mit Speer und Schild


    zu 2. kam nicht vor (in dem einzigen Fall in dem es möglich war, wollte ich nicht abfangen ^^)


    zu 3. a) kam nicht vor
    zu 3. b) wir haben für meine Elfenzauber (beide ohne Sichtlinie) gesagt, dass sie nicht in den Nahkampf gesprochen werden konnten.


    zu 4. wie gesagt, wir hatten Klingenwaffen genutzt


    zu 5. wir hatten den Bonus nicht genutzt


    zu 6. kam nicht vor


    zu 7. kam nicht vor, ist ja eh allgemeinerer Art die Frage ^^




    weitere Fragen:


    8. Was passiert mit Modellen die eine oder mehrere Runden aussetzen müssen bezüglich Erfahrung und Morssteine suchen?


    9. Was passiert, wenn jemand mehrere "Alte Kriegsverletzungen" hat? Muss er zweimal würfeln oder z.B. bei 2 Verletzungen dieser Art nur einmal würfel und über 2 kommen?





    Nun meine Meinung dazu:
    zu 1. Ich bin für die Variante mit Schild+Speer als Handwaffe und Schild. Ansonsten würden Speere deutlich seltener genutzt.


    zu 2. Der abfangene Gegner wird automatisch angegriffen und der Angriff auf den Abfänger kann nicht erneut abgefangen werden. (Das Problem hört sich komisch an, schien uns aber im Regelwerk nicht eindeutig gelöst zu sein)


    zu 3. a) versteckte Figuren sind dem Zauberer unbekannt und können somit nicht angezaubert werden.
    zu 3. b) da Zauber ohne Sichtlinie eh schon einen großen Vorteil bieten und es dem Zauberer ermöglichen ohne sich selbst preiszugeben den Gegner zu attackieren, wäre ich gegen ein Zaubern in den Nahkampf, es sei denn, der Zauber schreibt das Gegenteil vor.


    zu 4. ich würde ggf. sogar überlegen bei Dolchen die Sonderregel ohen Krit. Treffer einzuführen, da damit öfters auch andere Waffen oder Schilde für die 2. Hand in Erwägung gezogen werden.


    zu 5. hier bin ich unsicher, da das Modell ja nicht betäubt ist könnte es sich mit dem Schild weiterhin wehren, jedoch ist ein Schild am Boden sehr unhandlich...
    ich tendiere dazu den Bonus wegzulasssen...


    zu 6. er flieht in die Richtung in der die geringste Bedrohung für ihn besteht, wenn mehrere Richtungen gleich gefährlich sind dann in die Richtung des nächsten Spielfeldrandes


    zu 7. hab mir die Sachen noch nicht genau angesehen, ich werde mich dazu später äussern.


    zu 8. Sie bekommen keine Erfahrung und dürfen nicht suchen. Sie können aber feilschen/Handelswürfe machen.


    zu 9. ich wäre dafür, dass nur ein würfel geworfen wird, und spätestens bei der 6. Verletzung der Held in den Ruhestand geht ^^

  • So, dann will ich mal meine Meinung zu den Regelfragen äußern. Es wäre übrigens schön, wenn sich mehr als zwei oder drei Leute an der Duiskussion beteiligen würden ;)


    Zitat

    1. Für welche Waffen gilt der Handwaffe-Schild-Bonus?


    Meine Meinung habe ich ja schon oben genannt.

    Zitat

    Original von Saranor
    zu 1. Ich bin für die Variante mit Schild+Speer als Handwaffe und Schild. Ansonsten würden Speere deutlich seltener genutzt.

    Ich denke nicht, dass Speere dann seltener benutzt werden. Immerhin gibt es den normalen Schildbobnus im NK und die Speere schlagen immer zuerst zu. Ihnen dann nochmal +1 auf den RW zu geben halte ich sogar schon für fast zu stark. Der Speer hat mMn schon so genug passives Potential.


    Zitat

    2. Abfangen -
    a.) Wird automatisch der abfangende Gegner angegriffen?
    b.) kann erneut abgefangen werden, da ja nun ein neuer Angriffskorridor besteht?

    Hier bin ich der Meinung, dass der Angreifer wählen kann, ob er das abfangende Modell angreift, oder den Angriff freiwillig verpatzt. Sollte die Bewegung trotz verpatzten Angriff noch ausreichen, das abfangende Modell zu erreichen, kann er den Angriff nicht mehr abbrechen und muss angreifen. Bei b bin ich wie Saranor der Meinung, dass kein weiteres Abfangen möglich ist.


    Zitat

    3. Zaubern
    a) Versteckte Gegner können nich gesehen, angegriffen oder beschossen werden. Dürfen sie als Ziel von Zaubern gewählt werden, die keine sichtlinie benötigen (einige der Elfenzauber zum Beispiel)?
    b) Können Zauber in Nahkämpfe gesprochen werden? Auch hier gibt es nur ein Verbot in den Regeln für Beschuss.

    Schließe mich hier Saranor an. Kein Zaubern auf versteckte Gegner oder in Nahkämpfe.


    Zitat

    4. Welche Tabelle für kritische Treffer benutzen Dolche?

    Klingenwaffen erscheint mir am sinnvollsten. Einen Verzicht auf kritische Treffer hingegen nicht, da selbst waffenlose Attacken kritisch sein können. Und die Sache mit dem Dolch kann schnell mal ins Auge gehn ;)


    Zitat

    5. Gilt der Handwaffe-Schild-Bonus für Modelle am Boden (betäubte Kämpfer haben ja eh keinen RW mehr, oder)?

    Siehe Saranor.


    Zitat

    6. In welche Richtung flieht ein Kämpfer, der die Nerven verliert, wenn sich seine Gegner genau gegen über voneinander befinden (z. B. einer genau links, einer genau rechts)?

    Siehe Saranor


    Zitat

    7. Sind Ausrüstungs-Gegenstände aus den Stadtschreier-Artikeln "Opulente Waren" und/oder "Johanns Emporium" erlaubt?

    Die Opulenten Waren auf jeden Fall, immerhin ist das gehärtete Leder darunter und das wird ja schon von einigen eingesetzt. Beim Morrsteinpendel würde ich noch klarstellen, dass "darf jeden beliebigen Würfel neu werfen" wohl eher "einen beliebigen Würfel" heißen müsste ("any" im Orginal, und das kann ja "jeden" oder "irgendeinen" heißen).


    Bei Johanns Emporium habe ich nichts gegen die Gegenstände, außer das Teleskop. In den Händen eines Elfen ist es besonders gefährlich - normale Entdeckungsreichweite=2*I, Entdeckungsreichweite durchs Teleskop=3*normale Entdeckungsreichweite=3*2*I=6*I Das wären bei Elfen also 24" schon bei I4 und das ist wenig für einen Elfen


    Zitat

    8. Was passiert mit Modellen die eine oder mehrere Runden aussetzen müssen bezüglich Erfahrung und Morssteine suchen?

    Wenn sie das Spiel aussetzen mussten, bekommen sie keine Erfahrung, können nicht suchen und auch sonst nichts tun. Bei "Tiefe Wunde" steht auch extra "Während dieser Zeit darf er auch keine anderen Aktionen durchführen, da er sich erholen muss." Das sollte mMn auch bei "Alte Kriegsverletzung" gelten.


    Zitat

    9. Was passiert, wenn jemand mehrere "Alte Kriegsverletzungen" hat? Muss er zweimal würfeln oder z.B. bei 2 Verletzungen dieser Art nur einmal würfel und über 2 kommen?

    Ich würde es wie bei Blood Bowl handhaben, dass für jede Wunde einmal gewürfelt wird. Damit wird auch seine Teilnahme am Spiel etwas wahrscheinlicher (Wahrscheinlichkeit für die Verletzung bei 2 KV 11/36 statt 1/3, bei 3 KV 106/216 statt 1/2 etc.). Bei zuvielen Kriegsverletzungen sollte man den Helden aber eh aus der Bande entlassen und seine Ausrüstung einem jüngeren Helden übergeben.

  • Zitat

    Original von Appolyon


    Meine Meinung habe ich ja schon oben genannt.

    Ich denke nicht, dass Speere dann seltener benutzt werden. Immerhin gibt es den normalen Schildbobnus im NK und die Speere schlagen immer zuerst zu. Ihnen dann nochmal +1 auf den RW zu geben halte ich sogar schon für fast zu stark. Der Speer hat mMn schon so genug passives Potential.


    Hier wäre ich halt unsicher, Speere haben nur in der ersten Nahkampfphase Erstschlag. Wenn man dies nun mit der Fähigkeit eines Schwertes vergleicht, dass jede Runde parieren darf oder eine Axt, welche die Hälfte kostet und -2 auf die Rüstung bringt, dann schneidet der Speer eigentlich schlecht ab. Auch ein Hammer, der bei 2-4 auf der Verletzungstabelle betäubt ist mit 5 Goldstücken deutlich besser. Zudem bekommen Axt, Schwert und Hammer den Bonus durch das Schild.


    Zitat

    Original von Appolyon

    Siehe Saranor.


    Hier erhoffe ich mir halt noch ein wenig Diskussion, da ich mir nicht sicher bin und daher gerne auch andere Meinungen hören würde.


    Zitat

    Original von Appolyon

    Die Opulenten Waren auf jeden Fall, immerhin ist das gehärtete Leder darunter und das wird ja schon von einigen eingesetzt. Beim Morrsteinpendel würde ich noch klarstellen, dass "darf jeden beliebigen Würfel neu werfen" wohl eher "einen beliebigen Würfel" heißen müsste ("any" im Orginal, und das kann ja "jeden" oder "irgendeinen" heißen).


    Bei Johanns Emporium habe ich nichts gegen die Gegenstände, außer das Teleskop. In den Händen eines Elfen ist es besonders gefährlich - normale Entdeckungsreichweite=2*I, Entdeckungsreichweite durchs Teleskop=3*normale Entdeckungsreichweite=3*2*I=6*I Das wären bei Elfen also 24" schon bei I4 und das ist wenig für einen Elfen


    Hier würde ich sagen, dass ich als Elf doppelte Ini bekommen und das Teleskop auch die Ini verdreifacht, sprich ich bekomme Ini * (3+1). Aber bei einer Standart Ini von 6 wäre das immer noch zuviel. Hier könnte ich anbieten, dass Elfen (solange sie an Land unterwegs sind) zu stolz für Teleskope sind und mehr ihren eigenen Augen vertrauen. Sprich sie dürfen Teleskope nicht nutzen. Könntest du die Items des Johannes Emporiums mal posten oder bei specialist-Games nachschauen, welches Dokument das ist, da ich es nicht auf Anhieb identifizieren konnte.

  • Zitat

    Original von Appolyon


    Schließe mich hier Saranor an. Kein Zaubern auf versteckte Gegner oder in Nahkämpfe.


    Nach nochmaligem Durchlesen des RB ist mir aufgefallen, dass das Zaubern in Nahkämpfe durchaus gewollt zu sein scheint. Denn zumindest bei einem der Chaoszauber steht (in etwa) "Wenn das modell in Kontakt mit einem gegner ist, bewege es so, dass es 1" entfernt ist." In Kontakt mit dem Gegner kann ein Modell aber nur im NK sein.


    Die einzigen Sprüche, die mMn nicht in den Nahkampf gezaubert werden können, sollten solche sein,die wie Beschu8ss funktionieren, z. B. der Pfeil-spruch der Hexerei.

  • darf man eigentlich auch mit anderen Banden handeln?


    Falls es keine Regeln dafür gibt was haltet ihr hiervon:


    - Man darf Waren nicht teurer verkaufen als der eigene Einkaufspreis. (z.B. dürfen Zwerge eine Gromrilrüstung, welche sie bei der Bandenerstellung gekauft haben nur für maximal 60 Gold verkaufen) und die Einnahmen durch den Handel müssen über (nicht gleich) dem normalen Verkaufspreis liegen
    - Ein Handel zwischen den Banden erfolgt immer über einen Zwischenhändler, der 10% bei gleichgesinnten Banden und 20% bei unterschiedlich gesinnten Banden einkassiert. (z.B. Reikländer - Sigmariten zählen als gleichgesonnene damit 10%, Hexenjäger und Skaven hingegen 20%, auch Sigmariten - Hexenjäger und Zwerge - Elfen gelten hierbei als unterschiedlich gesonnene Banden)
    - Alternativ zum Handel dürfen auch Auktionen gestartet werden. Hierbei werden automatisch 20% vom Erlös einbehalten. Jede Auktion startet bei 5g und es kann von allen Spielern geboten werden. Die Auktionen müssen im Forum eingestellt werden und gelten als beendet sobald das letzte Gebot eine Woche alt ist. Während die Auktion eines Gegenständes läuft darf der Gegenstand nicht in Spielen eingesetzt werden.