[Brettspiel] Twilight Imperium

  • Nach unserer ersten TI Runde sind uns zwei Dinge aufgefallen, die dringend einer Hausregel bedürfen:


    1. Es dürfen nur 2 PDS pro System stationiert werden.


    2. Fighter und Groundforces zahlen nur 0,5 bei der Berechnung des Produktionslimits.



    Prinzipiell bringe ich aber für jeden Spieler ausgedruckte Spielhilfen mit!



    Links & Rechts:


    Rezension


    Spielhilfen vom Hersteller


    deutsche Spielhilfen


    deutsche Regeln


    deutsches Forum


    Und hier hat sich doch wirklich jemand die Mühe gemacht TI als Video zu erklären:
    http://www.bookshelfgames.com/Permlink/Ep014.html

    .


    Lust auf historisches Tabletop?
    Beispielsweise Freitags oder Samstags?


    Infos gibt´s hier





    :pferd::dawi::gw:

    6 Mal editiert, zuletzt von ich ()

  • Zitat

    Original von ich
    Nach unserer ersten TI Runde sind uns zwei Dinge aufgefallen, die dringend einer Hausregel bedürfen:


    1. Das Volk der Jol Nar darf die primäre Eigenschaft der Karte Technologie nicht nutzen, wenn ein Volk diese Karte ausspielt. Dafür müssen die Jol Nar nur 4 Punkte für die sekundäre Eigenschaft bezahlen.


    Hm ich würde das so formulieren, dass die Jol Nar für das Zukaufen von Techs über die Sekundäre Eigenschaft
    entweder : die Hälfte des normalen Werts (abgerundet)
    oder : 4 Punkte weniger als normal
    bezahlen. Schliesslich gibt es ja die "Rabattmarken" in Form von Planeten ;)

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Hi


    Zu den PDS:


    Vllt sollten wir doch erstmal die nromale Regelung benutzen. Es gibt mMn viele GRünde die dafür sprechen.


    1. Man hat nur insgesamt 6 PDS. Wenn man also auf einem System 4 baut, hat man nur noch 2 für den Rest seine Planeten.


    2. Der eine Kerl macht einen völlig immung gegen PDS Feuer


    3. sterben halt 2 Fighter vor dem Kampf :D:D:D


    mfg

  • auch wahr .... ich mein PDS kann man heftig machen, aber dann bringst du halt den Agenten mit und nix is ..... und wenn du keinen hast, planst du halt 4 fighter mehr ein .... wir hatten ja bisher überhaupt noch nie mehr als 2 ausprobiert, aber man hat halt echt nur 6 von den Dingern, und auf den Versuch käme es wohl an.

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Hi


    Sterben!


    Nein spaß ^^... 4 Fighter mehr einpacken und die Sache ist gegessen...


    warten wir erstmal ab und entscheiden nach dem Spiel


    mfg

  • Einen Vorschlag hätte ich noch, den ich im Auto schon mit Darwin besprochen hatte:


    Die 8. Strategiekarte spielen wir bisher nach der Alternative, weil die originale Karte etwas sinnfrei ist (zur Erinnerung: Du bekommst 2 Siegpunkte).
    Da so mit der alternativen Karte der Siegpunkt vom Zentrum und auch sonst viele Siegpunkte von Mercatol Rex abhängig sind, würde ich die Karte doch nach der nicht-alternative spielen. Aber mit 1 Siegpunkt, zwei halte ich nach wie vor für zuviel.

  • äh ..... naja das mit MR macht es halt schon lustiger ... alle kloppen sich drum ..... abgesehen davon find ich jede Runde 1 SP n bisschen stark, ich meine wenn man unsere durchschnittliche Spielweise bedenkt ("wir prügeln uns ohne rücksicht auf punkte") dann würdest du dadurch ja erstrecht jedes spiel gewinnen, weil du als einziger jemals imperial nimmst ^^


    edit : Die kleine Debatte zu den Bündnissen in neuen Thread ausgegliedert.

    'There are no Atheists in Foxholes' isn't an argument against atheism, it's an argument against Foxholes.

    James Morrow

  • Ich habe im 1. Post übrigens noch die 3. besprochene Regel aufgenommen.


    3. Fighter und Groundforces zahlen nur 0,5 bei der Berechnung des Produktionslimits.

  • Sind die Regeln unter dem Link "deutsche Regeln" komplett?


    Wenn ja könnte ich mir vor der nächsten Runde einlesen, wenn ich es schaffe.

  • Sie sind relativ komplett.
    Es fehlen optionale Regeln und Erweiterungen.
    Aber als Einstieg gut zu gebrauchen.


    Da du aber nciht der einzige Einsteiger bist, wäre es nicht nötig.

  • Huhu!


    Zu dem Video :
    Der macht beim Auslegen der Planeten-System-Karte nwas falsch, was er nachträglich auch nicht mehr korigiert:
    Die "Spieler" legen 2 mal hintereinander ein leeres System aus. Die Regel besagt aber, dass man nach einem leeren (oder rotem) System ein System mit Planeten legen MUSS.


    Zu den Hausregeln:


    1. Nur 2 PDS pro System :
    Ich gebe zu bedenken, dass einige Völker mit 2 PDS starten; die müssten dann um ein drittes zu bauen eines der ersten mit einem Transporter aus dem System ausfliegen und könnten es am Anfang des Spiels, wo man mit Besiedelung beschäftigt ist erst mal nicht abladen, da erobern und das PDS auf dem neu besiedelten Planeten nicht in einer Aktion geht. Das ist ein logistischer Nachteil in der Frühphase des Spiels für diese Völker.


    Übrigends:
    PDS stehen auf den Orginal Rassen-Sheets mit 1 Ressorce pro Stück drauf. DAS IST EIN DRUCKFEHLER! SIE KOSTEN 2 PRO STÜCK(für ALLE Völker!) , wie auf den 4 Rassen-Sheets der Erweiterung und im Regelbuch nachzulesen ist! Vielleicht hab ihr sie zu billig gebaut und seid deshalb der Meinung dass
    sie limitiert gehören müssen...



    2. Fighter und GF nur 0.5 fürs Produktionslimit


    halte ich für eine extrem schlechte Idee .
    Zugegeben es ist schon sehr nervig nur so wenig Einheiten - grade die kleinen bauen zu können.


    Aber was sind GF und vor allem Fighter? Richtig. Lebenspunkte für die Flotte. Werden diese schneller mehrfach produzierbar passieren mehrere Dinge:
    - zum einen werden sich Spieler viel besser einigeln können, da sie schneller mehr Lebenspunkte (Fighter) nachbauen können, als eine angreifende Flotte abschießen kann. (Und die PDS zu limitieren sollte ja auch gegen einigeln sein oder?)


    Desweitetern würde das stark die Spielebalance der Rassen rütteln:


    Clan of Saar, welche ohnehin schon als eine der Stärksten Rassen gelten (auch wenn sie nicht bewegen und bauen dürfen ;) ) , mit ihren fliegenden Spacedocks würden extrem stärker werden, weil sie normalerweise eine Pro-Kap. von 4 (5 mit einer Forschung) haben, wenn die dann nur 2 Spacedocks auf ein Feld ziehen können die mit nur einer einzigen Aktivierung so leicht wie kein anderes Volk 2 Transporter mit 12 Fightern + weitere Schiffe direkt an der Front bauen könnten - das ist Wahnsinn!


    Desweitern würden die Naalu und die Sardakk N'Orr
    verbessert werden, weil sie +1 auf Fighter Kampfwürfe bekommen und einfach nur noch die bauen würden, sie kommen dann so einfacher an ihre gepimpte Einheit ran... :paras:


    Und schließlich würden die Armen Menschen der Fed. of Sol, die eh schon nicht so tolle Spezialfähigkeiten haben (+1 Command Counter jede Runde mehr und für 1 Command Counter 2 Groundforces auf einem Planeten erschaffen als Action - Von den JolNar werden die Sols auch liebevoll Karnickel genannt :rolleyes: ) ihre Spezialfähigkeit noch schlechter werden!


    Die Konsequenzen dieser kleinen Änderung in der Spielmechanik und der Balance sind enorm!


    Mein Senf dazu.


    Schöne Grüße,
    Björn

  • Ich halte PDS ohnehin für zu stark, daher haben wir die 2-pro-System Regel eingeführt.
    Es macht einfach wenig Sinn, wenn sich jeder in seinen Heimatgebieten verschanzt und vermint und das Spiel drei Tage dauert.
    Wenn jemand mehr wie 2 PDS in einem System hat, kann er eben nur 2 einsetzen.


    Und nein, der Fehldruck der Kosten ist seit Beginn bekannt. Dennoch wären 6 PDS bei einem 3 Planeten System ein "klein wenig" übertrieben.


    Was die Fighter und Bodentruppen angeht: Ja, es geht einfach so. Das gilt aber eben für alle Spieler.
    Wir haben 2 oder 3 Spiele nach normalen Regeln gespielt und uns danach entschieden es mit Hausregeln zu spielen.
    Generell stärkt eine langsamere Fighter/GF Produktion den Verteidiger, weil der Angreifer wenig Fighter/GF bauen und diese dann noch herantransportieren muss.
    Daher schwächt die Regeln das Einbunkern ab.

  • Was dann dazu führt, dass die starken Rassen noch stärker (Saar) und die schwachen Rassen noch schwächer (Sol) werden.


    Warum sollte ich als Sol Spieler noch einen CC für 2 GF ausgeben, wenn ich doppelt So viel GF bauen kann? Andererseits ist die Rassentechnologie von Sol, dann wieder ein bischen besser...


    Minenfelder haben wir bewusst noch NIE in einem Spiel benutz, weil das das Einigeln viel zu einfach macht!


    Egal! Ich spiele auch mit der Regel!


    Achso, zu Jol Nar:
    In den Spielen, die ich gemacht haben wir zwar schon festgestellt, dass Jol Nar vom Powerlevel her im oberen Bereich anzusiedeln sind, jedoch ist deren Nachteil -1 auf alle Kampfwürfel schon bitter; wenn sie was in der Schlacht reißen wollen brauchen sie Rerolls und die kosten CC, wie auch deren Tech-Fähigkeit.
    Wenn Jol Nar zu stark wird, dann weil sie viele Ressourcenreichen Planeten nahe des Heimatsystems hat, was mich zum nächsten Punkt führt:


    Wir waren viel unzufriedener mit dem systemaufbau am Anfang - es hatte eigentlich immer derjenige einen imensen Vorteil, der 2 oder gar mehr "gute" Planetensysteme ausgeteilt bekommen hat. ("Gute" Systeme sind Planetensysteme mit 2 Planeten, welche zusammen auf 5 Ressorcen/Tradegoods kommen)
    Daher sind wir dazu übergegangen, die guten Systeme vor dem Verteilen zu trennen und seperat jedem welche verdeckt auszuteilen .
    Ist halt einfach scheiße, wenn jemand 3 leere Systeme, 2 Rote und nur 2 Einer-Ressource und 1 Zweier-Ressource Planeten hat. Selbst wenn er die schlechten Systeme den anderen hinlegt, bekommt man auch nur leere, 1er oder max. 2er Systeme hingelegt, was überhaupt nicht prickelnt ist. Für das ganze Spiel über (5+Stunden) ist er dann keine wirkliche Bedrohung mehr sondern Opfer.:paras:

  • Zitat

    Original von ich
    1. Es dürfen nur 2 PDS pro System stationiert werden.


    Bei kleinen Spielen mag das Sinn machen.
    Aber spätestens ab 6 Spielern macht dieser Limit keinen Sinn. Die PDS decken einfach zu wenig Fläche ab. Da ist es sinnvoller diese ggf. an speziellen Stellen zu konzentrieren um eine Stretegie durchzudrücken, statt eine Gebietskontrolle aufzubauen.



    Zitat

    Original von ich
    2. Fighter und Groundforces zahlen nur 0,5 bei der Berechnung des Produktionslimits.


    Dagegen.
    Die Gründe dafür hat bar ja schon zum grossteil angeführt.
    Wer schnell an sein Limit kommt soll halt mehr Docks bauen und die Kapazität der Docks erweitern.